下面我将为你提供一份完整的《Unity下贴图纹理的压缩与管理》技术文档。每一节都包含实用建议、操作方法和注意事项,适合团队规范、技术分享或个人学习。
Unity下贴图纹理的压缩与管理
1. 前言
在Unity项目开发中,贴图资源往往占据了绝大部分的内存和包体空间。合理的压缩与管理贴图,不仅能显著降低内存消耗和包体大小,还能提升加载速度和运行性能,尤其在移动端和大型项目中尤为重要。
2. 基础概念
- 贴图(Texture):用于模型、UI、特效等的图片资源。
- 压缩格式:不同平台支持不同的贴图压缩格式(如ETC、ASTC、DXT、PVRTC等),影响内存、画质和兼容性。
- Mipmap:多级渐进纹理,用于提升远距离渲染效率,但会增加内存占用。
- 图集(Atlas):将多张小图合并为一张大图,减少Draw Call。
- Alpha通道:决定贴图是否有透明信息,影响压缩格式选择。
- sRGB