加班情况严重这种事情,我想不止在游戏模型行业,在其他很多行业也是如此
但是这真的很难受,尤其是浪费时间。
很多时候老板跟你说这个要这样这样改,老板满意了,交上去甲方要求你这样这样改,一直到对方满意为止,这让很多做模型的人心里很不是滋味。
其实主要是我们这些学艺术的吧,心里都有着很多想法,这些想法表现到模型中,其实可以让模型更出彩,但是甲方不这么认为。
你说这样一再满足于别人想法的工作,很难快乐的起来。这一点其实国外要做的好很多,他们在修改次数少是有限制的,修改的多了是要加钱的。
很多时候,为啥说模型和原画差别这么大,其实很多时候其实并不是模型师的锅,还有可能是甲方的原因。
来剖析一下游戏建模在项目中的工作吧。
和其他工作一样,首先会接到一个需求,这里面有模型大小,面数,及原画,及相应的裸模等供你参考的材料。当然也会要求你完成的时间。
好了需求拿到了,接下来正式启动第一步,首先是建模,实际在我们的项目中并不是从一个box开始建模的,因为大多数时候客户或你自己可以去寻找到相似的裸模。这样在裸模上你可以更快还原原画要求的形体来,对新手来说布线是一个比较难调整的环节,但随着熟能生巧,很快这个小麻烦点会快速解决。另外人体结构这个就是需要学习的了,准确的掌握人体结构,你的模型才会精准无误。
模型搞定后,我们就开始展UV画贴图了,将三维的模型展开成为二维的平面,添加细节等。在画贴图时工作小技巧是将原画的颜色先贴进去,在继续细化,这样大的结构出来了,其他光影部分只需要耐心细化,这部分对你美术功底的要求是必须的,就和建模对人体结构的掌握一样,不但需要熟练技术,也需要专业系统的学习。
建模-拆UV-画贴图三个重要的步骤组成了3D美术师们每天的工作。至于像不像前说的长期加班,哈哈,加班是有的,但绝不是长期,当然不是所有公司都是这样。如果大家想学习次世代3D游戏建模的话,可以到这个游戏建模教程资料裙:它开头的数字是:107,在中间的是:217,位于尾部的数字是:2722,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。3Dmax、Zbrush、Maya次时代游戏动画建模软件教学,从零基础萌新到实操探索,手把手教会你3D游戏建模