第9节 时长:132:46
重点:打击感和层次关系,做特效前心里要有效果。
导入模型
- 将模型导入场景,调整大小。2.144
分析需求
- 根据模型动作分析效果:砸地,刀光,聚气
开始做特效
前期准备
- 新建一个GameObject,Reset Position,取名zadi,将角色拖入底下
- 新建一个GameObject,Reset Position,取名Effect,拖入zadi
- 新建一个GameObject,Reset Position,取名dimian,拖入Effect,这边做一个地面的坑的效果,来确定一下主体
- 将dimian托在角色动画锤击地面的位置,后面地面特效Reset就能找到位置。
新建一个Particle System,取名dilie,拖入dimian,Reset Position,开始做第一个特效——坑。
- Render:Horizontal Billboard,或者用模型
- 关闭Shape,Start Speed=0,Rate=0,Max Particle=1
- 往地面提一点,避免与地面穿面
- Start Lifetime=2
- 贴图:wenli_00330,有裂痕,中间比较深,比较符合需求
- Start Size=5,Render的Max Particle Size也要相应改大小,免得受影响
- 小技巧:在播放模式逐帧播放,选择砸地动作,暂停,复制到场景,就可以把暂停的动作复制下来。
- Color Over Lifetime:淡出。不用淡入,可以有打击感。
- Size Over Lifetime:变大,让它突然出现。
新建一个Particle System,取名yan01,拖入dilie,Reset Position,开始做尘土飞扬的效果。
- Shape=Sphere,Radius=0.01范围改最小
- Redener=Mesh,Quad
- Start Speed=0,
- Start Roatation=0,360
- Emission Rate=0,Count=6
- 贴图:yanhuo_00100,纹理比较柔和,有一点点发散状,Shader=Alpha Blended
- Start Size=7-10,Render的Max Particle Size也要相应改大小
- Start Lifetime=0.2-0.3
- Size Over Lifetime:变大。爆气,要够突然。突然放大,后面有缓冲。