Unity编辑器扩展-第六集-创建窗口/批量填图

第五集链接:Unity编辑器扩展-第五集-撤回操作/禁止操作/加快捷键_菌菌巧乐兹的博客-CSDN博客

一、本节目标+效果展示

1.创建窗口

2.图片批量赋值到物体上

二、创建窗口 

这个功能其实也很好理解,我们之前学了点击选择,但我们难免会遇见需要选不同位置,不同种类的很多物体,这时候窗口就很好的解决了这个问题,它可以随便你编辑多少个可以拖物体的地方。

1.了解ScriptableWizard

ScriptableWizard就是一个类,里面有很多关于窗口的功能。

2.我们写一个类继承ScriptableWizard类

(这里和编辑脚本写在一起就可以,不需要单另一个脚本,用起来还方便)

例:

 

 3.打开创建的这个窗口

有个方法:

public class Editor_Base
{

    [MenuItem("基础扩展/批量赋值图片")]
    static void Rename_SpriteName()
    {
        //前面我们继承的类  //打开窗口      //上文写的那个类       //窗口的名称     //窗口右下角的按钮
        ScriptableWizard.DisplayWizard<SetName_SpriteName>("统一创建按钮", "赋值图片");
    }
}

到这里就可以去unity中打开窗口了。

备注:这里我们可以理解为,我们到底有什么是可以写在别的脚本里的,我们以什么样式展示(窗口,菜单)都是在编辑脚本里写的。

4.加入方法void OnWizardCreate()

这个方法里加入,你希望窗口执行什么功能

这块就正常写,如果这里不会。。umm....可以先放放,先学学别的再回来

public class SetName_SpriteName : ScriptableWizard
{
    //想要修改的物体
    public List<GameObject> oldList;
    //图片们
    public List<Sprite> spriteList;

    //我们打开窗口以后要干什么
    private void OnWizardCreate()
    {
        //如果选的物体和照片数量一致
        if (oldList.Count == spriteList.Count) {
            
            for (int i = 0; i < oldList.Count; i++)
            {
                //上一节讲的撤回相关,这里删了也不影响功能
                Undo.RecordObject(oldList[i], "赋值图片,改名称");

                //把名字改成图片的名字
                oldList[i].name = spriteList[i].name;
                //把图片改成现在的图片
                oldList[i].GetComponent<Image>().sprite = spriteList[i];
            }
        }
    }
}

三、所有代码 

using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class SetName_SpriteName : ScriptableWizard
{
    //想要修改的物体
    public List<GameObject> oldList;
    //图片们
    public List<Sprite> spriteList;

    //我们打开窗口以后要干什么
    private void OnWizardCreate()
    {
        //如果选的物体和照片数量一致
        if (oldList.Count == spriteList.Count) {
            
            for (int i = 0; i < oldList.Count; i++)
            {
                //上一节讲的撤回相关,这里删了也不影响功能
                Undo.RecordObject(oldList[i], "赋值图片,改名称");

                //把名字改成图片的名字
                oldList[i].name = spriteList[i].name;
                //把图片改成现在的图片
                oldList[i].GetComponent<Image>().sprite = spriteList[i];
            }
        }
    }
}

public class Editor_Base
{
    [MenuItem("基础扩展/批量赋值图片")]
    static void Rename_SpriteName()
    {
        ScriptableWizard.DisplayWizard<SetName_SpriteName>("统一创建按钮", "赋值图片");
    }
}

  • 2
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

菌菌巧乐兹

希望能给大家写更多有用的文章~

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值