第五章 Unity基础之协同程序Courtine

  • 目录

    一、定义和作用

    1. 生命周期函数

    2. 定义

    3. 作用

    二、实现

    三、yield 协程回复条件语句

    四、注意事项

    五、案例

    六、提升


  • 一、定义和作用

    • 1. 生命周期函数

      • 在Update后边执行,在LateUpdate前边执行
    • 2. 定义

      • unity协程是一个能够暂停协程执行,暂停后立即返回主函数,执行主函数剩余的部分,直到中断指令完成后,从中断指令的下一行继续执行协程剩余的函数。函数体全部执行完成,协程结束。
      • 协程不是进程,也不是线程,它就是一个特殊的函数——可以在某个地方挂起,并且可以重新在挂起处继续运行。
      • 协程不是多线程,它与主线程同时运行,它在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理。类似一个子线程单独出来处理一些问题,性能开销较小。
    • 3. 作用

      • 使用协程的方法可以实现物体不必在update中每帧轮询,可以提高效率
      • 协程允许我们把不同时刻发生的行为,在代码中以线性的方式聚合起来。与基于事件与回调的系统相比,以协程方式组织的业务逻辑,可读性相对好一些。
  • 二、实现

    • 协程的实现需要在Unity中继承MonoBehaviour并使用C#的迭代器IEnumrator
    • 协程方法编写
      • IEnumrator 函数名(形参表) { yield return xxx; //恢复执行条件+方法体}
        • 最多只能有一个形参
    • 开启协程
      • 直接调用函数名
        • 无法指定停止Coroutines
      • StartCoroutine(Func())
        • 用变量Coroutine来存储协程信息,并以此来停止指定协程
        • Coroutine a=StartCoroutine(Func())
      • StartCoroutine("
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