-
目录
-
一、定义和作用
-
1. 生命周期函数
- 在Update后边执行,在LateUpdate前边执行
-
2. 定义
- unity协程是一个能够暂停协程执行,暂停后立即返回主函数,执行主函数剩余的部分,直到中断指令完成后,从中断指令的下一行继续执行协程剩余的函数。函数体全部执行完成,协程结束。
- 协程不是进程,也不是线程,它就是一个特殊的函数——可以在某个地方挂起,并且可以重新在挂起处继续运行。
- 协程不是多线程,它与主线程同时运行,它在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理。类似一个子线程单独出来处理一些问题,性能开销较小。
-
3. 作用
- 使用协程的方法可以实现物体不必在update中每帧轮询,可以提高效率
- 协程允许我们把不同时刻发生的行为,在代码中以线性的方式聚合起来。与基于事件与回调的系统相比,以协程方式组织的业务逻辑,可读性相对好一些。
-
-
二、实现
- 协程的实现需要在Unity中继承MonoBehaviour并使用C#的迭代器IEnumrator
- 协程方法编写
- IEnumrator 函数名(形参表) { yield return xxx; //恢复执行条件+方法体}
- 最多只能有一个形参
- IEnumrator 函数名(形参表) { yield return xxx; //恢复执行条件+方法体}
- 开启协程
- 直接调用函数名
- 无法指定停止Coroutines
- StartCoroutine(Func())
- 用变量Coroutine来存储协程信息,并以此来停止指定协程
- Coroutine a=StartCoroutine(Func())
- StartCoroutine("
- 直接调用函数名
第五章 Unity基础之协同程序Courtine
最新推荐文章于 2024-03-22 17:25:23 发布