第四章 Unity基础之UGUI

本文详细介绍了Unity中的UGUI系统,包括Canvas的三种渲染模式及其配置,Canvas Scaler的缩放模式,Graphic Raycaster的射线检测功能。此外,还讲解了InputField、Text、Image、Button、Toggle、Slider等UI组件的使用和特性,以及一些实用的小知识点,如阴影、边框和层级调整等。
摘要由CSDN通过智能技术生成
  • 目录

    一、 Canvas画布

    1. 组件

    Canvas

    画布缩放器(Canvas Scaler)

    Graphic Raycaster

    二、 输入框

    三、 Text

    组件

    四、 Image

    五、 Button

    六、 Toggle

    七、 Slider

    八、 关卡滚动

    九、 小知识点


    一、 Canvas画布

    • 1. 组件

      • Canvas

        • 渲染模式的设置
          • Screen Space - Overlay
            • 在此模式下,画布会进行缩放来适应屏幕,然后直接渲染而不参考场景或摄像机(即使场景中根本没有摄像机,也会渲染 UI)。如果更改屏幕的大小或分辨率,则 UI 将自动重新缩放进行适应。UI 将绘制在所有其他图形(例如摄像机视图)上。
          • Screen Space - Camera
            • 在此模式下,画布的渲染效果就好像是在摄像机前面一定距离的平面对象上绘制的效果。UI 在屏幕上的大小不随距离而变化,因为 UI 始终会重新缩放来准确适应摄像机视锥体。如果更改屏幕的大小或分辨率或更改摄像机视锥体,则 UI 将自动重新缩放进行适应。场景中比 UI 平面更靠近摄像机的所有 3D 对象都将在 UI 前面渲染,而平面后的对象将被遮挡。
          • World Space
            • 在此渲染模式下,画布的行为与场景中的所有其他对象相同。画布大小可用矩形变换进行手动设置,而 UI 元素将基于 3D 位置在场景中的其他对象前面或后面渲染。此模式对于要成为世界一部分的 UI 非常有用。这种界面也称为“叙事界面”。
            • 此模式将 UI 视为场景中的平面对象进行渲染。但是,与 Screen Space - Camera 模式不同,该平面不需要面对摄像机,可以根据喜好任意定向。画布的大小可以使用矩形变换来设置,但画布在屏幕上的大小将取决于摄像机的视角和距离。其他场景对象可以位于画布后面、穿透画布或位于画布前面。
      • 画布缩放器(Canvas Scaler)

        • 调整UI的规模模式
          • 不变的像素规模
            • 使用 Constant Pixel Size 模式时,可在屏幕上按像素指定 UI 元素的位置和大小。这也是画布在未附加任何画布缩放器时的默认功能。但是,借助画布缩放器中的“Scale Factor”设置,可以向画布中的所有 UI 元素应用常量缩放。
          • 跟着屏幕改变
            • 使用 Scale With Screen Size 模式时,可以根据指定参考分辨率的像素来指定位置和大小。如果当前屏幕分辨率大于参考分辨率,则画布会保持只具有参考分辨率的分辨率,但是会放大以便适应屏幕。如果当前屏幕分辨率小于参考分辨率,则画布会相应缩小以适应屏幕。
          • 不变的物理规模
            • 使用 Constant Physical Size 模式时,可按物理单位(如毫米、点或派卡)指定 UI 元素的位置和大小。此模式要求设备正确报告其屏幕 DPI。对于不报告 DPI 的设备,可以指定回退 DPI。
        • 缩放因子
          • 对画布内容进行缩放或扩大
        • 参考像素
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