ADV绑定 基础操作

ADV5绑定 基础操作

记录下学习ADV绑定的一些知识点

1)人物模型ADV绑定时臀部最好处于坐标轴中线位置,大概平分臀部的位置。

2)导入ADV前要清除历史记录,冻结变换。

3)创建骨骼选项在Body—Fit—FitSkeletons

4)   FitSkeletons选项里每个骨骼的的类别,
biped:是指两足动物,人/拟人动物/猴子等等。
bipedBendy:同上,不同处在于这套骨骼更加多,控制更加细腻。
bipedGame:也是用在两足动物的,这套骨骼适合游戏的,用在游戏引擎。
bird:鸟类的骨骼。
bug:昆虫类的骨骼。
cat:猫的骨骼。
dinosaur:恐龙的骨骼。
dragon:龙的骨骼,西方的龙,带翅膀的。
fish:鱼的骨骼。
gorilla:大猩猩骨骼。
horse:马类的骨骼,四足动物。
vehicle:车辆的骨骼。

5)正常骨骼外再添加一些多的手脚或者尾巴类的Body—Fit—extra limbs(一般比较少点这里来添加)

6)调整骨骼显示的大小Body—Display—joint,里面选项还可以隐藏骨骼,关节,控制器等。

7)我们创建骨骼然后是要和我们的角色匹配,这时候记得要点匹配模式(FitMode),点了后才能进行骨骼的匹配。

8)胯部的骨骼可以用世界坐标去移动。膝盖必须要对象坐标移动,只能上下移动,如果要左右调整,只能旋转整根腿,就是旋转大腿的骨骼点。(膝盖的骨骼可以往往前放置一点)

9)胸腔和腰部的骨骼一般放置在侧视图模型中间位置即可。眼睛的骨骼有两根。一般内部的一个对准眼球的中心点,外部的一根,对到眼珠的中心点。

10)头部的骨骼(Head)一般放置在从侧视图看(下巴和脖子交接的点)(后脑勺和脖子交接的点)这两点的中心位置。头顶的放置在头顶的任意地方即可,但也别太偏哈。

11)下颌骨的骨骼(Jaw)一般放置在从侧视图看靠近耳朵后一点的地方,嘴巴的骨骼(jawBan)就放在下巴处。

12)肩膀的骨骼(Scapula)放在三角肌和y轴中间差不多的位置。手臂的臂膀的骨骼(Shoulder)从正视图看,上面手臂和肩膀相交突出的地方,连到下面胳肢窝处,取中心点。

13)手臂也和腿部的一样,只能打直,不能出现弯曲。下臂要用对象坐标上下移动,如要左右偏移,可以旋转上臂的骨骼。

14)手指的根关节骨骼也要靠内一点。手指处的骨骼,不要左右移动,可以上下移动,需要左右移动的可以旋转上周的根关节骨骼。

15)添加额外的骨骼:可以用maya自带的创建关节来添加骨骼,创建完后,先选创建的新骨骼,在选你要添加的根关节处,点P,就完成了。要再对这个物体进行影响,选择 蒙皮—编辑影响物—添加影响物体。
ADV也有自带的添加骨骼,在Body—Fit—extra limbs,可以添加额外的手,脚,尾巴等关节。
如果在世界坐标Y轴中间创建,会默认是一根骨骼,如果在两边,会默认是对称骨骼。

16)完成骨骼匹配以后,记得要把匹配模式(FitMode)关闭。然后创建控制器点击Body—Bulid—Bulid AdvancedSkeleton(等它创建成为再操作,别移动)

17)控制器可以选择点模式调整,只用调整半边既可以,然后可以对称过来。按钮在Body—Control Curves—Mirror(一个是左边对称到右边,一个是右边对称到左边)

18)窗口—常规编辑器—组件编辑器—平滑蒙皮—可以选中点以数值的方式整体编辑。

19)骨骼匹配完成,进行蒙皮的时候,我们不要手动去选骨骼,这样有可能会选到多余的,点击Body—Deform(option1)— +Select DeformJoints),会自动帮你选中骨骼,然后再加选需要绑定的模型,
然后再点击Body—Deform(option1)— Smooth Bind Option就可以完成蒙皮,也可以我们主菜单的蒙皮—绑定蒙皮。
但是我们用ADV绑定要先进行绑定蒙皮的选项设置,再它设置界面把(绑定到)选项选择选定关节,绑定方式选择最近距离。其它的设置默认就行了。

20)ADV里有个步行设计,蒙完皮后可以使用它自动生产行走动作。Tools—WalkDesigner,我们调整好想要的行走动作后,想要确认导出,点击WalkDesigner界面的Baking—OK,Bake keys onto character,不想要这个动作就点取消Cancel and Close

21)我们修正蒙皮可以用锤式蒙皮权重来修改,可以大大提高效率。这个功能是个辅助功能,一般在关节处比较好用。

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