- 博客(62)
- 资源 (17)
- 收藏
- 关注
转载 我叫AGAL,来自Adobe 【Part2】
在本系列的part1中,我讨论了一些AGAL主要概念。AGAL现在还是有点神秘…文档很少,但它确实很强大。在flash发布之初,即使是释放出这种脚本语言全部的能力,它还是不尽如人意,这就是flash,它可以说是一个运行很慢的东西。但AGAL能运算到GPU有多快,它就有多快。问题是,它是一个汇编语言。所以它很难掌握,而且也不能像使用我们熟悉的actionscript那样直观。
2011-10-31 15:58:31 655
转载 Flex SDK编译Stage3D注意事项
如果你用Flash Builder或者Flex SDK编译Stage3D内容的as文件,有一个事项务必要谨记。这个问题是,AS文件中,SWF Metadata Tag的位置,将决定编译过后的SWF文件是否可以正确启动GPU加速的功能。具体,请看下面的截图:如果swf metadata tag声明在import之前,你的Stage3D将不能正常启用GPU加速,且metadata属性全部丢失。
2011-10-31 15:52:46 670
原创 讲解AGAL的文章
http://www.adobe.com/devnet/flashplayer/articles/what-is-agal.html
2011-10-31 15:32:19 612
原创 加载外部flash域的问题
如果有多个 SWF 文件中包含名称相同但实现方式不同的编译类,可以根据此示例将外部加载的 SWF 文件的类相互区分开来。先前,已指示子 SWF 使用 ApplicationDomain.currentDomain。在本例中,创建一个新的 ApplicationDomain,因此无论 SWF 第二次加载哪一个 Greeter 类,该类的属性和方法都不会替换第一个 Greeter 类的属性和方法。
2011-10-27 16:56:48 579
转载 AS3与数据结构
时至今日国内外都还没有一本讲AS3与数据结构的书,对于我这种非科班毕业的社会闲杂人等来说,欲入门数据结构只能从其他语言的古书下手学习,因为有些数据结构随着编程语言的进化已经隐藏在高级语言的API里了,还有些随着计算机硬件的发展对现在的Flash程序开发也已经不再适用了。其实对于现阶段的Flash开发,基本上数组和Object可以搞定一切了,在Flash中的Array和Object可以组成千变万化的
2011-10-27 15:52:10 875
原创 Flash 平台技术的优化: 事件捕获和冒泡
使用事件捕获和冒泡可以最大程度地减少事件处理函数。ActionScript 3.0 中的事件模型引入了事件捕获和事件冒泡的概念。利用事件冒泡可帮助您优化 ActionScript 代码执行时间。您可以在一个对象(而不是多个对象)上注册事件处理函数以提高性能。例如,想象创建这样一种游戏,在该游戏中用户必须以最快的速度单击苹果以将其销毁。该游戏将删除屏幕上各个被击中的苹果并为用户增加分数。要侦听由
2011-10-27 15:16:10 537
原创 导致flash屏幕重绘的几种方式及避免重绘的方法
导致屏幕重绘的几种原因:1、最常见的是情况就是舞台上的可视组件在形状、位置、状态(alpha, scale…)发生改变的时候会触发Flash Player 的重绘。2、当一个DisplayObject的层级(ChildIndex)发生改变的时候也会导致重绘。3、当你将一个Sprite / MovieClip 的buttonMode 设置为 true 的时候,即便是单
2011-10-26 18:58:01 773
转载 运行时代码执行基本原理
了解如何改进应用程序性能的关键是了解 Flash Platform 运行时如何执行代码。运行时在一个循环中运行,其中某些操作是针对每个“帧”发生的。在这种情况下,帧只是由为应用程序指定的帧速率决定的一段时间。分配给每个帧的时间直接对应于帧速率。例如,如果指定帧速率为 30 帧/秒,则运行时会尝试使每个帧的执行时间为三十分之一秒。 可以在创作应用程序时指定初始帧速率。可以使用 Ado
2011-10-26 18:02:55 749
原创 updateAfterEvent的用处
一般情况下没有API调用可以强制flash player进行渲染,除非,在mouse/keyboard/timer event里面调用event.updateAfterEvent(), 会强制flash player在event处理结束后做一次render.FLASH:(狂点击FLASH会触发updateAfterEvent的调用,强制刷新flash舞台)测试代
2011-10-26 17:46:24 1071
原创 as3 updateAfterEvent的作用
flash中一共有三个类具有该属性,这三个类分别是:KeyboardEvent,MouseEvent,TimerEvent。调用updateAfterEvent 属性的事件,可强制立即执行呈现操作,而不是等到呈现阶段。但是,如果 updateAfterEvent 频繁导致性能问题,应避免使用它。1.updateAfterEvent怎么用?有很多人做鼠标追随效果的时候,总是发
2011-10-26 16:55:17 1761
原创 flash.net.registerClassAlias类
registerClassAlias当以 Action Message Format (AMF) 对一个对象进行编码时,保留该对象的类(类型)。将对象编码为 AMF 时,该函数将保存该对象的类的别名,以便在解码对象时可以恢复该类。如果编码上下文没有为对象的类注册别名,该对象将被编码为一个匿名对象。同样,如果解码上下文注册了不同的别名,将为
2011-10-25 17:51:47 1183
原创 MouseEvent的target和currentTarget属性区分
MouseEvent有target和currentTarget两个属性。这两个属性有区别,target返回的是最先接收到点击的交互物体,而currentTarget返回的是你addEventListener注册的这个对象。target 属性 事件目标。 此属性包含目标节点。 例如,如果用户单击“确定”按钮,则目标节点就是包含该按钮的显示列表节点。currentTarget 属性
2011-10-25 13:17:54 1499
转载 Why cacheAsBitmap is bad!
One of the feature I would really love to see in a future release of the Flash Player is a native rasterizer for display objects. Imagine something like :1.myMovieClip.rasterize = true;
2011-10-24 17:36:40 449
原创 再谈cacheAsBitmap
cacheAsBitmap这个属性很多人都知道,但少有人明白它到底是如何生效的。虽然看名字是转换为位图处理,但用起来的时候感觉却也不过如此。所以,不少人最终选择自己转换Bitmap。当然,自己转Bitmap也是可以的,也只是多浪费点内存和处理速度,然后麻烦点罢了。但事实上,很多时候cacheAsBitmap已经足够使用了。先得说说FLASH的屏幕更新机制。在Debug播放器内,可以勾选
2011-10-24 17:25:34 514
原创 flash中cacheAsBitmap的使用
缓存显示对象 如果 Flash 中的设计尺寸增大,无论创建的是应用程序还是复杂的脚本动画,都需要考虑性能和优化。如果内容保持为静态(如矩形 Shape 实例),Flash 不会优化内容。因此,更改矩形的位置时,Flash 将重绘整个 Shape 实例。可以通过缓存指定的显示对象来提高 SWF 文件的性能。显示对象是一个“表面”,实际上是位图版本的实例矢量数据,矢量数据是 SWF 文件中不需要有
2011-10-24 17:18:22 661
原创 DisplayObject的cacheAsBitmap属性
如果设置为 true,则 Flash Player 将缓存显示对象的内部位图表示形式。 此缓存可以提高包含复杂矢量内容的显示对象的性能。 具有已缓存位图的显示对象的所有矢量数据都将被绘制到位图而不是主显示。 然后,将位图作为贴紧到最接近像素边界的未拉伸、未旋转的像素复制到主显示。 像素按一对一与父对象进行映射。 如果位图的边界发生更改,则将重新创建位图而不会拉伸它。除非将 cach
2011-10-24 17:04:52 656
原创 getChildAt与getChildByName效率比较
getChildAt() 方法比getChildByName() 方法快。getChildAt() 方法从缓存数组中访问子项,而getChildByName() 方法则必须遍历链接的列表来访问子项。
2011-10-24 16:43:49 1822
原创 addEventListener函数
addEventListener () 方法 public override function addEventListener(type:String, listener:Function, useCapture:Boolean = false, priority:int = 0, useWeakReference:Boolean = false):void语言版本 : Acti
2011-10-24 16:10:32 586
原创 stopImmediatePropagation 和stopPropagation的区别
stopImmediatePropagation():void停止当前节点和后续节点的事件侦听,有优先级,则按优先级顺序,无优先级则按注册侦听器的顺序。即执行到发出stopImmediatePropagation命令的侦听器后面的侦听器不可用。stopPropagation():void防止对事件流中当前节点的后续节点中的所有事件侦听器进行处理。如下面的funA和funB,后续则不可用
2011-10-24 15:58:58 696
原创 AMF(Action Message Format)
AMF是Adobe独家开发出来的通信协议,它采用二进制压缩,序列化、反序列化、传输数据,从而为Flash 播放器与Flash Remoting网关通信提供了一种轻量级的、高效能的通信方式。如下图所示:AMF(Action Message Format)是一种 binary format的资料型态,透过 AMF overHTTP的方式将flash端资料编码后传回server,
2011-10-24 12:36:35 507
转载 利用Flare3D 和Stage3D创建3D Flash游戏[转adobe开发中心]
本文转此:Adobe Flash Player 开发人员中心: http://www.adobe.com/cn/devnet/flashplayer/目录设置 Flash Builder 以便于使用 Stage3D 和 Flare3D 库步骤1:将 3D 模型加载到 Flash步骤2:使用 ActionScript 将行为应用于对象步骤 3:放置相机步骤 4:添加互
2011-10-20 15:45:47 1000
原创 AIR原生系统扩展范例
Adobe AIR 3的一个重大的更新之一就是原生扩展功能。如果你想从中上手或者只是想尝试一下,你可以看看Adobe开发中心的有关原生扩展的页面。目前有5个范例:1. Gyroscope (iOS/Android)2. NetworkInfo (iOS) –访问iOS设备上的网络接口状况信息。3. Vibration (iOS/
2011-10-20 14:28:19 595
转载 SNS 游戏中社区 Server 和游戏 Server 一种数据交互的策略
SNS游戏和MMO类的游戏最大的区别是不分在线和离线状态。SNS游戏中存在大量的某个角色对另外一个离线角色交互。我们拿农场类游戏举例。像偷菜之类的功能都在社区Server(SS)中实现。偷菜之外,我们可以和另外一个角色进入到某个房间进行PK,最后获得经验和物品等,这类功能我们都放到游戏Server(GS)中。这里说一种简单的SS和GS数据交互的策略。1. A从SS切换到GS,GS从
2011-10-20 14:10:38 494
转载 MMORPG 游戏服务器端设计
之前有过一篇介绍游戏服务器端的博文http://blog.csdn.net/liuxialong/archive/2011/06/12/6539762.aspx但是篇幅太长,而且过于关注细节,适合深读。这里给出一种宏观把握MMORPG服务器设计的文章,适合入门,读完后对服务器端的设计能有大概的掌握,方便对感兴趣的部分进行深入了解。1、首先是常见的服务器端结构,其
2011-10-20 14:06:51 667
原创 Stage3D Demos首发
Stage3D是Flash Player了不起的演变。我以旧的Flash 3D demo为基础创建了一些demo。我使用Alternativa3D。@ demo (要求Flash Player 11)@ 源文件@ demo (要求Flash
2011-10-19 14:06:36 642
原创 AS3中简单的一般对象池
对于Flash和Flex,对象池对于表现是非常重要的,也是避免内存溢出的有效方式。虽然很多开发者可能已经找到实现池的好方法,但我仍然没能在google中找到符合我需求的方法。所以我写了这个简单解决方案。代码资源在这里:https://github.com/neatfilm
2011-10-18 14:43:54 689
转载 Nihao Flash3D v1.0稳定版发布
工具产生的背景 2011年初,Adobe在其labs网站上放出了一个叫做Flash Player Incubator的测试项目,其目的是将很多新功能的测试引入其中,供开发者评测。第一期引入的新功能叫做Stage3D,是下一代Flash P
2011-10-18 14:37:27 1142
原创 运用Starling开发的小游戏Whack
运用Stage 3D GPU加速的2D框架Starling或许大家都有了解了。看看这个运用Starling开发的小游戏Whack,关键作者无私开源,可以让游戏开发者们借鉴借鉴~ 地址:http://t.cn/asAdex - 原文地址:http://weibo.com/169
2011-10-17 15:39:40 748
转载 Extending Adobe AIR
Prior to Adobe AIR 3, only Adobe could add core features to the runtime. Developers requiring new features could only wait. Now developers c
2011-10-17 14:43:00 732
转载 Flex SDK 4.6和Flash Builder 4.6的新特性
今天Adobe官方宣布了最新版的Flash Player 11以及AIR 3.0即将在十月初发布,这里是官方博客的发布预告:Announcing Flash Player 11 and AIR 3 同时,Adobe的另一位产品经理Jacob Surb
2011-10-17 13:56:17 986
转载 从MAX归来:我的感受
MAX结束了,前几天我得了感冒,所以这件大事结束以后我在床上度过了一段时间,这给了我空闲的时间,来消化在准备MAX的这一年中所发生的事情,并且收集整理自己的一些想法。首先,这次活动很成功,很高兴能看到所有社区领袖都来了,而且越来越多人从欧洲赶到洛杉矶参加Adobe的MAX。很多没
2011-10-17 13:47:35 542
转载 Flex 4.6 specs 已公布!
Flex 4.6 is the next major step in cross-platform mobile application development. With a scheduled release date later this year, the new ver
2011-10-17 13:42:01 849
转载 让Robotlegs支持Starling框架
今天我终于可以松口气结束针对Robotlegs framework的一组类的开发了,通过它你可以在Robotlegs框架下使用Starling 框架了。Robotlegs的是一个很棒的轻量级应用程序开发框架, 用它来开发传统的基于Flash和Flex的项目很合适。
2011-10-17 13:39:01 957
原创 针对Flash字体嵌入的Unicode范围生成工具
首先想说,我不知道为什么,之前怎么没有想起做这个,过去的几年里,我曾有好几个项目它都会派上用场。 如果你在应用程序中嵌入字符串,你会很清楚那些字符将会被使用,以对节省SWF文件的大小大有帮助。 你可以通过unicodeRange属性告诉Flash, 那些
2011-10-17 13:37:50 459
原创 讲解利用Alchemy将c/c++转化成swf在flashPlayer11中利用GPU加速运行
http://tv.adobe.com/watch/max-2011-develop/leveraging-adobe-alchemy-to-optimize-games-and-applications/
2011-10-14 11:40:12 857
转载 关于Flash Player 11(Molehill)的3D引擎、例子、学习资料
Adobe 今日发布了Flash Player 11 incubator(版本号11.0.0.58),代号Molehill。将3D运算交给GPU,实现Flash Web 3D。以下是我收集的一些关于新的Flash Player 11的一些资料,记录于此:
2011-10-14 11:34:13 877
Cocos2d-x实战 Lua卷.pdf
2018-09-11
我所理解的Cocos2d-x ,秦春林编著 ,P4381.pdf
2018-08-29
3D数学基础:图形与游戏开发高清带目录中文版.pdf
2017-07-03
xcode配置iOS10.3开发包
2017-03-29
WebGL编程指南
2016-02-20
用ActionScript开发高级可视化组件
2009-10-05
CSS.Mastery.精通CSS(中文版).part02
2008-09-12
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人