unity splash activity的使用

由于android的特殊性,所以在集成到unity中的时候,会出现很多小问题:

我遇到的问题具体描述如下:

1.在接入sdk(某厂家)后,游戏刚启动时弹出用户隐私授权界面,如果此时用户按home键,将游戏切到后台了。然后再点击app的图标,切回来。
此时问题出现了:用户隐私授权界面消失了。从而因为无法交互(用户隐私授权界面需要点击同意还是退出才能进行下一步),也就没法继续游戏了。

经过咨询之后,说是unity的activity的启动模式会导致此问题。
android的启动模式,有四种:singletask, singletop, standard, instance
我不明白其中的规则。

最终的解决方法是:
在主activity之前插入一个splash activity,然后设置splash activity的启动模式为singleTop,并且设置他为启动的activity;
而我们原先的主activity则是在splash activity中的oncreate中去启动。并且配置原先的主activity的启动方式为singleTask。

关于splash activity的具体内容如下:

1.新建一个activity,,名字叫:

package com.sdk;

import android.app.Activity;
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.os.Handler;
import android.util.Log;
import android.view.Window;
import com.sdk.R;

public class SplashActivity extends Activity {

    private final int SPLASH_DISPLAY_LENGHT = 5000;//启屏显示时间ms单位
    private Handler handler;

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        Log.d("SplashActivity", "SplashActivityOnCreate");

        super.onCreate(savedInstanceState);
        getWindow().requestFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
        setContentView(R.layout.activity_splash2);

        Log.d("SplashActivity", "SplashActivityOnCreate2");


        handler = new Handler();
        // 延迟SPLASH_DISPLAY_LENGHT时间然后跳转到MainActivity
        handler.postDelayed(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                Log.d("SplashActivity2", "postDelayed");
                Intent intent = new Intent(SplashActivity.this, MainActivity.class);//游戏主Activity,Unity中是继承Unity Activity的那个Activity
                startActivity(intent);
                SplashActivity.this.finish();
            }
        }, SPLASH_DISPLAY_LENGHT);
    }
}

这里的activity_splash2为布局文件:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:orientation="horizontal"
    >

    <LinearLayout
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent">

        <ImageView
            android:layout_width="match_parent"
            android:layout_height="match_parent"
            android:scaleType="fitXY"
            android:src="@drawable/background" />
    </LinearLayout>

</LinearLayout>

其中使用到一张图片:
在这里插入图片描述

然后就可以导出为aar供unity使用了,但是这里一定要将aar中的libs下的关于unity的class文件删除掉,否则出包会出错。
注意这里的activity_splash2.xml
原先的名字我写成了:activity_splash.xml
结果unity打包的时候,有一个自己默认的也要这个名字的配置文件,结果老是显示不出来这个背景图。
所以改了一个不同的名字。

具体的配置如下:

<activity android:name="com.sdk.SplashActivity"
				   android:label="@string/app_name"
				   android:launchMode="singleTop"
				   android:theme="@android:style/Theme.Black.NoTitleBar"
				   android:screenOrientation="landscape"
				   android:configChanges="keyboardHidden|orientation"
                    >
			<intent-filter>
				<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
				<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
			</intent-filter>
		</activity>

		<activity android:name="com.sdk.MainActivity"
				   android:label="@string/app_name"
				   android:launchMode="singleTask"
				   android:theme="@android:style/Theme.Black.NoTitleBar"
				   android:screenOrientation="landscape"
				   android:configChanges="keyboardHidden|orientation"
                    >
		</activity>

2.注意点的补充
补充1:如果以jar包方式提供sdk给unity使用的话,这个SetContentView(R.layout.activity_splash2,会提示布局文件访问不到,从而导致游戏崩溃,经过询问之后,发现以aar方式导出一个压缩包给unity使用比较好,他会将android工程中用到的资源都打成一个包,然后导入到unity中去。从而有效解决寻找布局文件的问题,还有图片资源问题。

补充2:这里的splashactivity要在aar中的androidmanifest.xml中进行配置
在这里插入图片描述
如果你是在unity中的那个androidmanifest.xml中配置的话,会报错:
在这里插入图片描述

这里再次说明下:要么将splashactivity在aar中配置,要么在unity的manifest中进行配置。不能说在aar中配置完了,然后再删除,再在unity的manifest中加上,这个就会报错。
在这里插入图片描述

补充3:aar的方式同样还会有其他问题,就是他将libs下的关于unity自己的class文件,也打包进去。
在这里插入图片描述
这样将aar文件再导入到unity之后,打包的时候,就会发现UnityPlayerActivity重复了,所以,你得奖aar中的libs下的关于unity的class.jar文件删除掉才行。
补充4:就是我们是接入了某厂家的sdk,其中的gradle的配置过于复杂,其中有一个minSDK的问题:
在这里插入图片描述
我在打包的时候发现开始为17,出包的时候报错了。改为19就好了,而且其他的gradle中也要检测是否也有类似的设置。

补充5:aar的生成方式:
在这里插入图片描述
或者:
在这里插入图片描述
双击都可以的,在:E:\SDK\Android_Project\opsdk\build\outputs\aar
在这里插入图片描述

然后将这个libs下的和unity相关的文件删除掉:
在这里插入图片描述
然后整体拷贝到unity中去即可。
这里可以考虑使用compileOnly来将unit的类库,不打入aar包,这样就不用手动删除了。
在这里插入图片描述

  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值