UE5 内容实例PhysicsControl物理动画结构解析和简单应用

本文详细介绍了如何在UnrealEngine中使用PhysicsControl组件进行物理模拟,包括蓝图设置、骨骼链配置和参数调整,重点在于LimbSetUpdate和WorldSpaceControlData的使用方法。

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在内容实例里看到了这个关卡,但网上却没有些关于这个的教学,于是弄了一下午把PhysicsControl的结构弄明白了

准备工作

1

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打开插件(这个没什么好说的) 

2

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在蓝图网格体里把这两√给勾上(也没什么好说,但就是容易忘记)

3

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 进入模型的物理资产面板(终于有个好说的了)然后在右下角这里

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 新建并重命名,然后选中所有形体框选中间的所有黄色框

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然后点击当前描述文件的添加,到此准备工作遍好了

蓝图内容 

在组件里把最下面这个physicscontrol添加进来

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然后节点如下

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连在一起的样子

8dc0da18c2c8d72e52eddf16e0ae825d.png 

然后开始介绍第一个节点,第一个节点的内容很简单,目标就是你要模拟的网格体,第二个填写的内容是你准备工作里建的配置文件的名字,我起的名字叫aaa,第三个布尔属性√是你配置文件没东西的情况下才有用的.

然后开始介绍第二个节点(也是这里最吓人的节点) 

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目标就是新建的physicscontrol组件,骨骼网格体也是之前的骨骼网格体,然后把第三个提升为变量,并根据你要在父空间还是世界空间下模拟把布尔的√给勾上,并把对应的date提升为变量,最后编译一次准备调整默认值,图里我选择了世界空间

这是limb setup date的默认值

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 这里解释起来有点像ue5重定向下设置的骨骼链,但这里我们只用设置起始骨骼,打个比方就是图里start bone里面neck_01意味着neck_01的所有子骨骼都是一条骨骼链,然后我给这条骨骼链命的名叫head,然后我在这里建立了6条链,手臂,脚和头都大同小异,唯独脊椎不能选择盆骨,而要选择上一层的spine_01,然后其他需要自行再添加

这是world space control date的默认值设置

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 这里是调整效果的地方,第一个线性力是最显著的,表现形式为回归原本形体的力的大小,越大回复的越快,并不容易变形,其他的效果看着调,以上的参数是我觉得比较好的,

然后的节点如下

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 目标还是physicscontrol组件.all代表所有链都进行模拟,然后的枚举值3选一选的是模不模拟和静态,图上的选的模拟,第二个节点差不多

最后选择不模拟的链

842fbeb58fa43ad7f512fd5acf93b066.png

目标还是physicscontrol组件,set里填上不想加入模拟的链的名字,我这里给脚起的名叫feet_l和feet_r禁用模拟的是脚,大家看情况禁用其他链,双手抓东西就禁用手的链然后枚举值3选一选择不模拟

最后便完成了

 

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