资产导入方法
官方默认有3种方法导入项目
1、直接拖放文件到对应内容浏览器里面
2、使用内容浏览器的import方法
3、使用内容浏览器的add方法
导入后必须要点击save all进行全部保存
创建空白资产
在内容浏览器空白处右击可以新建空白资产
引用资产
顾名思义,就是一个资产引用另一个资产
查看引用资产
在想看的资产上右键单击资产,就可以看到引用情况
复制引用资产
在内容浏览器鼠标右键,复制资产引用
调整搜索深度可以看到更深层次的引用
广度限制 限制了显示的资产数量
常用右键来确认引用自本地的资产
替换引用工具
就是替换资产
例如这里在内容浏览器有两个材质,虽然来源贴图不一样
选择替换引用
合并资产后就会只有一个贴图
移动和复制资产
选中要移动的资产,长按拖动到对应文件夹,会提示移动还是复制
高级拷贝,就是创建一个资产的副本,并且会解引用和依赖
复制就是创建资产副本
导出资产
从项目中导出资产,请在 内容浏览器 中右键单击该资产。然后,从出现的上下文菜单中,选择 资产操作(Asset Actions)> 导出(Export)。这将打开一个窗口,你可以在其中命名导出的资产并选择保存位置。
迁移资产
如果想在多个项目中使用相同的资产,可以使用 迁移工具 复制资产及其引用和依赖项。
例如,如果迁移材质,任何定义该材质的纹理资产都将自动与材质一起复制。当需要合并或派生项目,或者从测试环境过渡到生产项目时,此方法非常有用。
快捷键 ctrl多个选择
shift按列选择
迁移到另一个项目的content文件夹下面就完成了操作
资产元数据(metadata)
资产元数据就是描述资产的信息
元数据是一组键值对
在游戏编程的时候可以访问,但是游戏运行中无法访问
查看元数据
按特定元数据过滤资产
在项目设置里面添加元数据标签
使用资产元数据
可以使用蓝图和Python脚本获取元数据
获取元数据键的名称 使用 Get Metadata Tag
获取元数据的值 使用 Get Metadata Tag Values
设置元数据键的名称 使用 Set Metadata Tag
移除现有元数据 `Remove Metadata Tag
资产的自动导入`
顾名思义,就是外部文件修改后,UE将会自动重新导入
在编辑器偏好设置里面
这里的目录可以是相对路径也可以是绝对路径
属性矩阵
为了方便批量更改actor,材质等属性设置了属性矩阵
就可以进行编辑
类查看器
可以在这里筛选出来需要的类
鼠标右键可以创建基于基类的子类
拖动类
可以通过拖动子类的方式到不同设置里面