Unity Shader自我学习笔记1

2017/8/29第一次记录笔记。

1.Shader能干什么{

通过写Shader可以对渲染过程进行配置,从而达到想要实现的画面效果

}

2.如何在Unity中创建Shader文件{

或者



在新版的Unity中,创建Shader时会有四个预定义Shader可以选择,分别是Standard Surface Shader,Unlit Shader,Image Effect Shader,Computer Shader.

   差别:创建的四类Shader文件中,Unity已经替我们写好的代码不同。

}


3.开始学习Shader代码{

a/Shader代码的基本结构{

}


b/了解结构中每一小块{

先按照2小节所示创建一个UnlitShader,通过分析其中的代码,对Shader代码的结构有个更清晰的了解。

Shader "Unlit/NewUnlitShader"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			// make fog work
			#pragma multi_compile_fog
			
			#include "UnityCG.cginc"
			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};
			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				UNITY_FOG_COORDS(1)
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				// sample the texture
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				// apply fog
				UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

①先看第一行代码Shader "Unlit/NewUnlitShader"

Shader后面的字符串是什么呢,也许我们先创建 一个材质 会更容易明白

在Project面板中,把我们的Shader拖拽到新建的Material上

观察New Material的Inspector面板

我们可以看到材质的Shader栏中显示的和我们第一行代码Shader "Unlit/NewUnlitShader"中的字符串是一样的

      所以这段字符串描述的就是材质Shader栏中的路径,我们可以在Shader栏中选择我们要赋给材质的Shader



Properties属性定义:顾名思义——在这个位置,我们可以定义一些属性,与其说属性,不如说变量更明了,但这里

定义的变量不可以直接使用,关于如何使用,后面我会记下(忘了的话,自打30大板= =)。那么定义属性的语法是什么?

属性值(property)定义的形式:

_Name(“Displayed Name”,type) = default value{options}


嗯。。。第一次见的话,看起来确实挺奇怪的

Name——属性名,一般会在属性名前加上下划线标识。

Displayer Name——显示名称,后面再详细说

type——属性类型

   default value{options}——默认值


这里先记一下type类型和default value默认值相关的:

这里定义的属性类型比较特别,和我们一般写代码时定义的变量类型不太一样。属性类型有下列几种:

属性对应的defult value形式:


  而{option}只和2D,Rect或者Cube有关,在设置默认值时我们在这个位置至少要写一对空的花括号{},嗯,那么暂且先只写一对花括号好了,至于括号内具体可以填什么值留到之后再来研究。到这,对属性定义有了一个大概的了解,那么接下来来实践一下,先清空Properties块中的代码,然后把所有的属性类型都写一遍。

Properties
	{
		_Color("Color_", Color) = (1,1,1,1)
		_2D("2D_", 2D) = "white"{}
		_Rect("Rect_", Rect) = "black"{}
		_Cube("Cube_", Cube) = "gray"{}
		_Range("Range_", Range(0.0,2.0)) = 1.0
		_Float("Float_", Float) = 2.0
		_Vector("Vector_", Vector) = (2,2,2,2)
	}


除了定义变量,它有一个更要的作用,作为Shader代码和Unity沟通的一个媒介。。。嗯。。。其实这里定义的变量有点像我们在Unity写脚本的时

候定义的public变量,可以直接在Unity界面中直接赋值。我们只需要把Shader拖拽到Material上(当然,前面已经那么做过了,就像把脚本拖拽到

GameObject上一样),然后我们就可以在该Material的Inspector上直接给那些属性赋值了(就像可以在前面的GameObject的Inspector上直接给public

变量赋值

好的,属性定义小节暂时结束


③子着色器的介绍:

回顾我们的Shader的代码,在子着色器SubShader中的第一行代码是:Tags { "RenderType"="Opaque" }

What!怎么又蹦出一个Tags来了?好吧好吧。。。冷静

Tags标签,是什么的标签?是子着色器的标签,子着色器可以有若干标签,硬件根据子着色器的标签来判断是否要使用该子着色器,什么时候使用

该着色器

此处的Tags { "RenderType"="Opaque" }表示在我们的程序渲染 不透明 的物体时,将调用这个子着色器,另一个类似的标签是Tags {“RenderType” = “Transparent”}

显而易见的,这个标签表示我们的程序渲染 透明 的物体时,将调用这个子着色器。

其他的一些常用的标签:

"IgnoreProjector"="True" 忽略Projector的影响

"ForceNoShadowCasting"="True" 从不产生阴影


"Queue"="XXX"系列 XXX:

Background - 最早被调用的渲染,用来渲染天空盒或者背景

Geometry - 这是默认值,用来渲染非透明物体(普通情况下,场景中的绝大多数物体应该是非透明的)

AlphaTest – 顺利通过alpha测试的像素(alpha-test是指当前像素的alpha小于一定的值就舍弃该像素)使用该渲染顺序。单独设置该渲

染顺序是因为在所有实体渲染过后,该渲染顺序将对渲染经过alpha测试的物体更有效率。

Transparent – 该渲染标签所属的物体将在标签为Geometry和AlphaTest之后的物体渲染,并且这些贴着Transparent的所有物体本身是

从后往前依次渲染的。

Overlay - 用来渲染叠加的效果,是渲染的最后阶段(比如镜头光晕等特效)


实际上这里的标签都分别对应一个整数,Background = 1000, Geometry = 2000, AlphaTest = 2450, Transparent = 3000 ,Overlay = 4000。我们还可以通过写成形如 ”Queue" = "Transparent+100" (表示在Transparent之后100的Queue上调用)的形式,来指定我们自己的Queue值,从而确保一些物体在另一些物体之前或之后渲染。


Tags完了,后面又来了个LOD。。。。。。

LOD,Level of detail(细节层次)的缩写,当我们SubShader中LOD值大于Unity设置的最大LOD值时,这个SubShader就不可用了。

Unity设置最大LOD值位置:





太好了,终于到了我们前面提到过的Pass块了。

可以看到,Pass块中第一行代码和最后一行代码分别为CGPROGRAM,ENCG。这两行代码作为一个界限,它俩中间的代码是主要的Shader代码部分。这部分代码使用的是CG/HLSL代码,下一次,将学习主要的CG语法。然后再分析接下来的代码。

   

}

}

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