Havok使用笔记

本文档详细记录了Havok物理引擎的使用心得,包括基础框架搭建、碰撞检测、RigidBody集成、HavokCloth和HavokDestruction的收费情况,以及Phantom在游戏中的应用。探讨了物理材质编辑、Constraint、World Listener、Wind Action等功能,并提供了Max中创建和编辑物理对象的技巧,如ConvexHull Utility和Proxy的注意事项。还讨论了异步模拟、批处理工具以及文件格式的选择与优化问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成
  • 基础的框架可以参考Demo/StandAloneDemos/ConsoleExampleMt搭建
  • 如果只是用碰撞检测的话, RigidBody集成进去就差不多了
  • HavokCloth&HavokDestruction是不是收费的? 竟然还有HavokAI和HavokScript
  • Phantom不参与物理运算, 感觉只是一个区域的定义, 可以用来做触发器什么的吧
  • 物理材质的参数是在哪编辑呢? 美术/策划?(补充:插件里有)
  • Constraint感觉很多游戏都没用上, 物理玩法的除外(补充: Ragdoll就是一种应用).
  • Api/Dynamics/Listeners/World Listener可以用来做波斯猴子/劳拉那样的荡秋千的动作
  • 如果集成了物理, 现有引擎中的射线查询可以替换掉了
  • Shape有几种最基本的: Box/Sphere/Capsule/Cylinder, 应该像Unity3D那样集成到编辑器里去
  • ConvexHull在GeometryProcessing/ConvexHull/hkgpConvexHull.h中有自动生成并简化的函数
  • Wind Action让我想起了Sacred2中技能引起草和树摇动的现象
  • simulation step建议是1/60秒, 那么对于帧率不稳定的游戏, 是不是要另外开个线程去更新它? Asynchronous stepping是另一种解决方案
  • 关于*.cxx文件: 这是在cpp文件中include的文件, 如果漏掉可能会有链接错误
  • Max: RigidBody属性是在修改器中
  • Max: ConvexHullUtility可以快速生成模型的凸包
  • Max: 质量为0的RigidBody被当成是固定的(静态模型)
  • Max: 创建Compound Rigid Body时最后选择的对象做为parent
  • 预览工具里可以按住空格用鼠标拖拽物体
  • Max: 由Box修改来的几何体其Shape默认还
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