Unity
结构(Struct):一些相关数据的组织方式
打个比方:可以把学生证理解为相关学生信息的组织方式;很显然,方便之处是进校门时不用出示多张姓名卡,学号卡,班号卡;而只要出示一个信息集中的学生证。(里面放的是后续渲染将要用到的相关信息)
输入和输出结构
向量
标量(Scalar):只有大小,没有方向的量;如年龄、体重,等
向量(Vector):既有大小,也有方向的量;如:力,速度。等
理论上不存在没有大小,只有方向的量;但存在大小无现实意义的量,我们多把它归一化处理。
点乘/点积/Dot:两向量间的一种运算方式,结果为一标量,具有良好的几何意义
结果的几何意义为:一个向量在另一个向量上的投影长度
结果的图形学表现为:两向量,方向同时 结果=1(白色),方向反结果=-1(黑色),垂直 结果=0(黑色);
可以理解为光的反方向和模型顶点的法线方向来表示颜色,平行的地方投影最长所以为白色,垂直或相反反相的点积结果小于零,所以为反方向。
halflambert 在Lambert的基础上乘以0.5再加上0.5
Clamp0-1 将输入的值截取在0-1
映射:两个集合,元素间相互对应
调子映射
Append是什么意思:简单理解一下两个一维向量append一下就会变成一个二维向量,一个一维和一个二维A一下就会变成一个三维向量。
映射上去没有图可能是因为材质面板上图没有放上去
Outline描边效果