【Unity的URP渲染管线下实现扩展后处理Volume组件_TemporalAntiAliasing(TAA)_案例分享(附带下载链接)】

本文介绍了在Unity的Universal Render Pipeline (URP)下,针对内置抗锯齿效果不足的问题,如何实现Temporal Anti-Aliasing (TAA)。通过配置Camera、启用Post Processing和Volume组件,解决了在大屏电视上运行时的锯齿问题。文章详细记录了错误排查过程,包括Shader的添加、Depth Texture的开启以及TAA Feature在URP Asset_Renderer上的应用。并提供了最终解决方案的下载链接。
摘要由CSDN通过智能技术生成

背景:

1. Unity内置的抗锯齿只能够满足部分画面需求。

在URP渲染管线下画面抗锯齿太严重,Unity Render Pipeline Asset 内的Anti Aliasing(MSAA)和相机上的Fast Approximate Anti-aliasing(FXAA)和SMAA的效果能够满足部分画面需求。

展示一个锯齿示例。

下面这个是什么效果没有加的,锯齿还是蛮明显的。
在这里插入图片描述

2. 在75寸大屏电视上跑通

本次案例效果不能满足需求,主要原因是画面是在75寸大屏电视机上跑通,导致模型的细节几倍的放大,多处有锯齿和断断续续的白线,由于项目保密原则,暂且不外露具体的相关截图,

展示一个锯齿示例。

下面这个是加了内置的抗锯齿 X4倍的。
在这里插入图片描述

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