unity在URP中实现自定义Volume

本文介绍如何在Unity的Universal Render Pipeline (URP)中实现自定义后处理效果,包括创建自定义VolumeComponent、RenderFeature及RenderPass的具体步骤。

  在unity默认bulit-in管线中,后处理效果一般可以在在相机上挂一个脚本加上OnRenderImage函数,并使用Graphics.Blit用某个材质对最后相机展现的画面进行处理。
  在URP中OnRenderImage不生效了,并且有了一个专门做后处理的Volume。但由于相关代码都写在了一个叫PostProcessPass的脚本中,除非修改源码,否则无法仅通过扩展一个VolumeComponent来实现一个自定义后处理。好在URP提供了一个RendererFeature的功能,我们可以通过这个自行添加一个pass管理我们的自定义Volume。事实上URP也是这么做的。

1.创建自定义VolumeComponent

  要注意的是这里要写在面板上显示参数,不能定义int,float这些基础类型,unity做了一层封装FloatParameter,IntParameter之类。要定义限制范围的参数要使用ClampedFloatParameter等而不是FloatRangeParameter,一开始被坑了一下。

using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;

[System.Serializable, VolumeComponentMenu("XPostProcess/ColorAdjustMenstsBasedPosAndDepth")]
public class ColorAdjustMenstsBasedPosAndDepth : VolumeComponent, IPostProcessComponent
{
   
   
    public BoolParameter enableEffect = new BoolParameter(true);

    public FloatParameter radius = new FloatParameter(1000000);
    public Vector3Parameter center = new Vector3Parameter(Vector3.zero);
    public ClampedFloatParameter intensity = new ClampedFloatParameter(0.5f, 0, 1);
    public ClampedFloatParameter backgraoundIntensity = new ClampedFloatParameter(0.5f, 0, 1);
    public ColorParameter backgroundColor = new ColorParameter(Color.black);
    public Vector3Parameter colorScale = new Vector3Parameter(Vector3.one);

    public bool IsActive() => enableEffect == true;

    public bool IsTileCompatible() => false;
}

  VolumetiComponent定义完后就可以在Volume的面板上看到并添加了。在这里插入图片描述

2.创建自定义RenderFeature

using UnityEngine.Rendering.Universal;

public class XPostProcessRenderFeature : ScriptableRendererFeature
{
   
   
    XPostProcessRenderPass m_ScriptablePass;

    public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData)
    {
   
   

        var src = renderer.cameraColorTarget;
        var dest = RenderTargetHandle.CameraTarget;
        m_ScriptablePass.Setup(src,</
### Unity URP Volume 效果不生效解决方案 当遇到 UnityURP (Universal Render Pipeline) 的 Volume 组件效果无法正常工作的情况时,可以考虑以下几个常见原因和对应的解决方法。 #### 1. 渲染管线设置错误 确保项目已经正确配置为 Universal RP。如果仍然使用默认渲染管线,则体积效果不会起作用[^1]。可以通过 Project Settings -> Graphics 来确认当前使用的图形模板是否为 URP。 #### 2. 缺少必要的组件或脚本 检查场景中的摄像机上是否有挂载 `Volume` 或者 `Post-process Volume` 组件;如果没有,请添加该组件并调整其属性以应用所需的后期处理效果[^2]。 #### 3. Shader 和材质兼容性问题 某些自定义着色器可能与 URP 不完全兼容,这可能导致特定类型的视觉特效丢失。尝试更换物体所使用的材质球到标准 Lit 类型或其他已知支持 URP 的选项来排除此可能性[^3]。 #### 4. 层级遮罩冲突 查看 Volume Profile 下各个 Effect 的 Layers Mask 设置,确保目标对象所在的图层被包含在此范围内以便能够接收到相应的修改影响[^4]。 ```csharp // C# 示例代码用于动态创建一个带有 Color Grading 预设的新卷积实例 using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering.PostProcessing; public class CreateNewVolume : MonoBehaviour { void Start() { var newVol = ScriptableObject.CreateInstance<VolumeProfile>(); newVol.Add<ColorGrading>(true); // 将新创建的 Volume 应用至 Camera 上现有的 PostProcessVolume Component GetComponent<PostProcessVolume>().profile = newVol; } } ```
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