【Unity Shader入门精要】数学基础 — 关于坐标系那些事

这篇博客介绍了Unity Shader的基础知识,特别是坐标系的概念。从二维笛卡尔坐标系开始,讨论了三维笛卡尔坐标系、左手坐标系和右手坐标系的区别,并指出Unity在模型空间和观察空间中分别使用左手和右手坐标系。通过理解这些基础知识,可以帮助开发者更好地定位和处理3D场景中的对象。
摘要由CSDN通过智能技术生成

概述

在场景中,妞妞的同伴问了一句:“妞妞你在哪儿?”这个时候妞妞应该如何作答才能让同伴知道它的准确位置呢?总不能说一句:“我在这里。”所以带着这个疑问,开始关于坐标系那些事的学习。


笛卡尔坐标系

在游戏制作中,我们使用数学大部分是为了计算位置、距离和角度等变量。这些计算大部分实在笛卡尔坐标系下进行的。


二维笛卡尔坐标系

二维笛卡尔坐标其实在我们的生活中经常看到,比如:国际象棋的棋盘就可以理解成一个二维笛卡尔坐标洗。
二维笛卡尔坐标系包括了下面几种元素:

  • 原点 — 一个特殊的位置,是整个坐标系的中心。
  • 两条过原点且互相垂直的矢量 — 即x和y轴。这两个坐标轴也被称为该坐标系的基矢量

    二维笛卡尔坐标系如下图所示:
    这里写图片描述

    ps:这里要说明一点,虽然上图看上去x轴指向右,y轴指向左。但是这不是必须的。在屏幕映射中,OpenGL和DirextX就是用了不同的二维笛卡尔坐标系。如下图:
    这里写图片描述

    有了二维笛卡尔坐标系我们就能很精确的知道一个点的位置。现在利用二维笛卡尔坐标系就能够描述妞妞在

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