unity HTC眨眼效果

代码如下:

IEnumerator TransitionView(Transform pos) {
	    VRTK_SDK_Bridge.HeadsetFade(Color.black, 0.6f);
        yield return new WaitForSeconds(0.5f);
        VRTK_SDK_Bridge.HeadsetFade(Color.clear, 0.6f);
}

黑屏时间和结束黑屏时间,可根据项目来修改

Unity中的眨眼效果Shader通常是指用于模拟眼睛闭合和睁开动画的一种光照计算着色器(Shader)。这种Shader通常会在游戏引擎中创建一个基础材质(Material),然后添加一个自定义的“Blink”或“Eye Blink”程序块,该程序块负责处理眨眼动画对眼睛区域颜色、透明度或其他视觉变化的影响。 在Shader编写中,可能会使用`Time.unscaledTime`获取时间信息,结合一个像`float blinkRate`这样的变量来控制眨眼频率。当`Time.unscaledTime`接近特定比例(比如每两秒一次)时,程序块会改变眼睛区域的属性,使其看起来像是在眨眼。这通常涉及到颜色的渐变、混合或者简单的透明度变化。 以下是一个简化的眨眼Shader示例(GLSL): ```glsl Shader "Custom/EyeBlink" { Properties { _Color("Base Color", Color) = (1,1,1,1) _BlinkSpeed("Blink Speed", Float) = 0.5 // 每秒眨眼次数 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D(_MainTex); float _BlinkSpeed; v2f vert(appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { float time = Time.unscaledTime * _BlinkSpeed; // 转换到秒单位 bool isBlinking = mod(time, 1.0 / _BlinkSpeed) < 0.5f; // 判断是否眨眼 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color; if (isBlinking) { // 当前时刻应该眨眼 col.rgb *= 0.5; // 减半颜色亮度,表示眼睛闭上 } return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ```
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