【Unity3D】用鼠标点击事件、AddForce完成跳跃与二段跳

游戏里面的跳跃和二段跳真的不是很难,尤其是Unity3D直接提供力量模拟引擎更是可以用极其简短的代码完成这一切。

下面的程序将加一个对鼠标左键点击的监听,实现两个球的跳跃与二段跳的功能,主要思想还是处理球在跳跃的时候,应该是不允许再跳跃的,而在球落地之后才重新打开跳跃功能。二段跳则要判断两个状态。其实就是《【Cocos2dx】精灵触摸跳跃功能》(点击打开链接)的思想照搬过来。

程序具体如下图所示:


场景布置如下图,非常简单,就2个球,加上刚体属性,1个平面,加一个Plane的tag,1个灯光,使其看起来没这么暗,同时再设置一个纯色材质赋予给这些组件。不懂的可以参考《【Unity3D】物体、材质的设置、物体位移与旋转》(点击打开链接)。



对于跳跃脚本Jump.cs如下所示,关键是立个isJump的flag,防止用户用疯狂点鼠标,疯狂对球加一个向上的250的力。跳跃中收起,碰到再立起。Unity3D的碰撞事件可以参考《【Unity3D】利用物体碰撞检测、键盘输入处理完成平衡球游戏》(点击打开链接)。

这里的力不知道怎么算的,反正Unity3D刚体默认的力量是1,不知道单位是什么,加一个250的向上的力才上升目测2-3个单位左右……

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Jump : MonoBehaviour
{

    float force = 250;
    bool isJump = false;

    void Start()
    {

    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            if (!isJump)//如果还在跳跃中,则不重复执行 
            {
                rigidbody.AddForce(Vector3.up * force);
                isJump = true;
            }
        }
    }

    // 碰撞开始  
    void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        if (collision.collider.tag == "Plane")//碰撞的是Plane  
        {
            isJump = false;
        }
    }

}
而对于二段跳的小球的脚本DoubleJump.cs如下所示,思想基本与跳跃脚本Jump.cs类似,只是flag变成2个:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class DoubleJump : MonoBehaviour
{

    float force = 250;
    bool isJump = false;
    bool isDoubleJump = false;

    void Start()
    {

    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            if (!isJump)//如果还在跳跃中,则不重复执行 
            {
                rigidbody.AddForce(Vector3.up * force);
                isJump = true;
            }
            else
            {
                if (isDoubleJump)//判断是否在二段跳  
                {
                    return;//否则不能二段跳  
                }
                else
                {
                    isDoubleJump = true;
                    rigidbody.AddForce(Vector3.up * force);
                }
            }
        }
    }

    // 碰撞开始  
    void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        if (collision.collider.tag == "Plane")//碰撞的是Plane  
        {
            isJump = false;
            isDoubleJump = false;
        }
    }

}

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