Unity 脚本常用特性

  • 标记方法已过时

       [system.obsolete(“注释”)] 

  • 把公有字段的隐藏

       [HideInInspector] 

  • 提示, 鼠标放属性上会有提示内容

        [Tooltip("xxxxx")]

  • 添加标题

        [Header("xxxxx")]

  • 取值范围

      [Range(minnum,maxNum)] 

  • Space

        [Space(10)]

        public string a;

  • 文本框扩大, 超过最大行数会出现滚动条

      [TextArea(最小行数,最大行数)]

  • 实现一个变量多行显示,也可不加参数

        [Multiline(5)]

  • 为挂载脚本的物体的Inspector界面脚本添加一个脚本右键选项,点击执行方法内的逻辑

      [ContextMenuItem]

  例如下面脚本, 在Inspector右键,Reset,即可重置变量为空。

[ContextMenuItem("Reset", "ResetString")]
public string abc;
public void ResetString()
{
abc = "";
}
  •  ContextMenu 允许我们在Inspect检视面板对Component组件添加菜单功能。
[ContextMenu("Do Something")]
public void DoSomething()
{
   Debug.Log("Do Something.");
}

 

  • CreateAssetMenu

 用于ScriptableObject的子类,将这个类(相当于资源文件添加到Asset菜单项中),关于ScriptableObject具体可以看这位大神的博客

 

在 Assets 下任意文件夹内,鼠标右键, Create -> New Bullet 

 

  •  序列化一个类,作为一个子属性显示在监视面板。
//在父类面板里 曝光子类public变量 或者内部类
class B{} 没有继承Mono
在父类里使用:
[Serializable]
public B b;

//让私有变量显示在Inspector面板 ,并且可以赋值
[SerializeField]  
private B b;
  •  反序列化一个变量,并且在监视版上隐藏。
public变量不暴露显示在Inspector面板
[NonSerialized]
public B b;
  • 修改Color的配置
颜色选择器,color picker,只能应用在Color字段上。默认参数为是否显示alpha,
参数: 
hdr:是否将颜色视为HDR颜色(默认为false) true显示透明通道,当== false)]隐藏透明通道此时alpha默认为1
minBrightness: 使用HDR颜色选择器时的最低允许HDR颜色分量值(默认值:0)。 
maxBrightness: 使用HDR颜色选择器时的最大允许HDR颜色分量值(默认值:8)。 
minExposureValue: HDR颜色选择器中允许的最小曝光值(默认值:1/8 = 0.125)。 
maxExposureValue: HDR颜色选择器中允许的最大曝光值(默认值:3)。
[ColorUsage(true, true, 0, 8, 0.125f, 3)]
public Color color3;
[ColorUsage(true)]//显示透明通道
public Color color1;
  • 用于在脚本中使float,int或string变量的属性被延迟。只有按了回车或焦点离开字段才会返回新值。

[Delayed]
public float speed=3;

  • //修饰类型和方法,配置该属性,使它禁用自动Null检查和自动数组边界检查。这样可以加速代码的执行,有时可以大幅加快速度。
[Il2CppSetOptionAttribute(Option.NullChecks,false)]
void Function()
{
}
  •  在运行时,当前类初始化完成,自动调用被该特性应用的静态函数,这和static静态构造函数还不一样,static静态构造函数是在所有的方法之前运行的,而RuntimeInitializeOnLoadMethod特性的方法是Awake方法之后执行的(如果是MonoBehaviour派生类)。如果一个类中有多个静态方法使用了RuntimeInitializeOnLoadMethod特性,执行顺序是不固定的。
[RuntimeInitializeOnLoadMethod]
static void OnAutoRun()
{
    Debug.Log("OnAutoRun");
}

  • 第一次点击到父物体上(挂载到类上)

        [SelectionBase] 

描述

将此属性添加到脚本类,可将其 GameObject 标记为 Scene View 选取的选择基础对象。

在 Unity Scene View 中,当单击以选择对象时,Unity 将尝试找出为您选择的最佳对象。如果您单击作为预制件一部分的某个对象,则会选择该预制件的根,因为预制件根被视为选择基础。您也可以使其他对象被视为选择基础。您需要创建具有 SelectionBase 属性的脚本类,然后需要将该脚本添加到 GameObject。

  • 创建菜单属性

       [MenuItem(“菜单名/属性名”)] 

  • 创建菜单子节点

       [AddComponentMenu(path)] 

AddComponentMenu将脚本放到菜单栏Component的Scripts外的菜单中

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
[AddComponentMenu("MyComponentMenu/Test")]
public class Test : MonoBehaviour
{
 
}

添加上面的代码后,会发现 Component 菜单栏下多了 MyComponentMenu/Test 选项

  •  访问网站

    [HelpURL(“Https://xxxx.com”)]

编译正确后,然后点击脚本上的右边的“?”问号书本,即可跳转到刚才设定的帮助链接位置,具体如下图

 

 

  • 重命名不丢失数据

        [FormerlySerializedAs(“对象名”)]

例如:把 CameraSize01 的名字改为 CameraSize02,又不想让CameraSize01之前的设置数据丢失,可以这样

[FormerlySerializedAs("CameraSize01")]
public CameraSizeHandler CameraSize02;

详细示例如下:Unity FormerlySerializedAs的使用_海涛高软的博客-CSDN博客 

  • 在编辑模式下执行代码

        [ExecuteInEditorMode]

  • 使脚本的实例总是执行,无论是作为播放模式的一部分还是编辑时。

        [ExecuteAlways]

提示:[ExecuteInEditorMode] 和 [ExecuteAlways] 的详细使用和说明可参考:Unity ExecuteInEditMode详解_弹吉他的小刘鸭的博客-CSDN博客_executeineditmode

  •  防止将相同类型(或子类型)的 MonoBehaviour 多次添加到 GameObject。

        [DisallowMultipleComponent]

  • 属性捆绑

        [RequireComponent(typeof(绑定的组件类型)]

 提示:【DisallowMultipleComponent】和【RequireComponent】结合使用可避免添加错误脚本到GameObject上。

[DisallowMultipleComponent]
[RequireComponent(typeof(GraphicRaycaster))]
public class View :MonoBehaviour
{
}
  •  程序集级别的属性。具有该属性的程序集中的任何类都将被视为编辑器类。

        [AssemblyIsEditorAssembly]

  •  脚本不挂载到游戏对象执行

通常情况下,新建的脚本要挂载到游戏对象上才能运行,如果在脚本中的方法前使用[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)],可以不用挂载到任何游戏对象上即可在程序运行时执行此方法,方便在在程序初始化前做一些额外的初始化工作。如下代码所示:


[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
public static void DoSomething()
{
    Debug.Log("It's the start of the game");
}

  • 4
    点赞
  • 10
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
### 回答1: Unity中的JS脚本中的集合是一种可以容纳多个数据项的对象。常用的集合有数组(Array),列表(List)和字典(Dictionary)。数组和列表都可以用来存储一个序列的元素,但是列表比数组更灵活,可以动态地添加和删除元素。字典则可以用来存储键值对,可以通过键来查找和访问其中的值。 在使用集合时,需要注意集合的类型和方法。可以使用类似于数组中的foreach语句遍历和操作集合中的每个元素,也可以使用集合特定的方法,如Add()、Remove()、ContainsKey()、ContainsValue()等来增加、删除、查找和修改集合中的元素。 另外,在使用集合时要注意内存的使用,避免集合的过度创建和销毁造成性能瓶颈。可以使用对象池等技术来减少内存的占用,提高程序的性能。 总之,集合在Unity中的JS脚本中是一个非常重要的概念,熟练掌握集合的使用可以为游戏开发带来更高效的解决方案,提高代码的质量和可维护性。 ### 回答2: Unity是一个非常强大的游戏开发引擎,它允许开发者使用各种编程语言编写游戏逻辑和交互。其中,JavaScript(JS)是Unity中最常用脚本语言之一,它可以轻松地创建游戏逻辑和操作游戏对象。 在Unity JS脚本中,集合是一组相同类型的变量的容器,比如数组(Array)和列表(List)。这些集合可以存储不同类型的变量,如整数、字符串、对象等。 使用集合可以大大简化编程过程,因为它允许开发者轻松地对大量数据进行操作,并且可以根据需要随时添加或删除元素。比如,在游戏中,我们可以使用数组来存储玩家的分数,列表来存储敌人的位置等数据信息。 除了数组和列表之外,还有一些其他的集合类型,如字典(Dictionary)和队列(Queue)。字典可以存储键值对,这对于需要快速查找和获取数据的应用程序非常有用。队列可以按照先进先出(FIFO)的顺序存储元素,这对于需要控制任务或进程执行顺序的应用程序非常有用。 总之,在Unity JS脚本中,集合是一个非常重要的概念。通过使用集合,开发者可以更轻松地管理和操作数据,从而提高游戏的性能和可玩性。通过学习这些集合类型的用法和特性,开发者可以更好地掌握Unity游戏开发的技能和能力。 ### 回答3: 在unity的js脚本中,集合指的是一种数据结构,用于存储多个相同类型的元素。在js脚本中,常用的集合类型包括数组(Array)和哈希表(Hashtable)。 数组是一种有序的集合类型,用于存储多个相同类型的元素。在js脚本中,数组可以通过声明和初始化来创建,也可以通过调用push()方法来将元素添加到数组中。可以使用for循环或foreach循环来遍历数组中的元素。 哈希表是一种无序的集合类型,用于存储多个键值对。在js脚本中,哈希表可以通过声明和初始化来创建,也可以通过调用Add()方法来添加键值对。可以使用foreach循环来遍历哈希表中的键值对。 在使用集合类型时,需要注意元素的类型和相应的操作方法。同时需要考虑集合的大小和效率等问题,选择合适的集合类型来存储和处理数据。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值