Unity 脚本常用特性

  • 标记方法已过时

       [system.obsolete(“注释”)] 

  • 把公有字段的隐藏

       [HideInInspector] 

  • 提示, 鼠标放属性上会有提示内容

        [Tooltip("xxxxx")]

  • 添加标题

        [Header("xxxxx")]

  • 取值范围

      [Range(minnum,maxNum)] 

  • Space

        [Space(10)]

        public string a;

  • 文本框扩大, 超过最大行数会出现滚动条

      [TextArea(最小行数,最大行数)]

  • 实现一个变量多行显示,也可不加参数

        [Multiline(5)]

  • 为挂载脚本的物体的Inspector界面脚本添加一个脚本右键选项,点击执行方法内的逻辑

      [ContextMenuItem]

  例如下面脚本, 在Inspector右键,Reset,即可重置变量为空。

[ContextMenuItem("Reset", "ResetString")]
public string abc;
public void ResetString()
{
abc = "";
}
  •  ContextMenu 允许我们在Inspect检视面板对Component组件添加菜单功能。
[ContextMenu("Do Something")]
public void DoSomething()
{
   Debug.Log("Do Something.");
}

 

  • CreateAssetMenu

 用于ScriptableObject的子类,将这个类(相当于资源文件添加到Asset菜单项中),关于ScriptableObject具体可以看这位大神的博客

 

在 Assets 下任意文件夹内,鼠标右键, Create -> New Bullet 

 

  •  序列化一个类,作为一个子属性显示在监视面板。
//在父类面板里 曝光子类public变量 或者内部类
class B{} 没有继承Mono
在父类里使用:
[Serializable]
public B b;

//让私有变量显示在Inspector面板 ,并且可以赋值
[SerializeField]  
private B b;
  •  反序列化一个变量,并且在监视版上隐藏。
public变量不暴露显示在Inspector面板
[NonSerialized]
public B b;
  • 修改Color的配置
颜色选择器,color picker,只能应用在Color字段上。默认参数为是否显示alpha,
参数: 
hdr:是否将颜色视为HDR颜色(默认为false) true显示透明通道,当== false)]隐藏透明通道此时alpha默认为1
minBrightness: 使用HDR颜色选择器时的最低允许HDR颜色分量值(默认值:0)。 
maxBrightness: 使用HDR颜色选择器时的最大允许HDR颜色分量值(默认值:8)。 
minExposureValue: HDR颜色选择器中允许的最小曝光值(默认值:1/8 = 0.125)。 
maxExposureValue: HDR颜色选择器中允许的最大曝光值(默认值:3)。
[ColorUsage(true, true, 0, 8, 0.125f, 3)]
public Color color3;
[ColorUsage(true)]//显示透明通道
public Color color1;
  • 用于在脚本中使float,int或string变量的属性被延迟。只有按了回车或焦点离开字段才会返回新值。

[Delayed]
public float speed=3;

  • //修饰类型和方法,配置该属性,使它禁用自动Null检查和自动数组边界检查。这样可以加速代码的执行,有时可以大幅加快速度。
[Il2CppSetOptionAttribute(Option.NullChecks,false)]
void Function()
{
}
  •  在运行时,当前类初始化完成,自动调用被该特性应用的静态函数,这和static静态构造函数还不一样,static静态构造函数是在所有的方法之前运行的,而RuntimeInitializeOnLoadMethod特性的方法是Awake方法之后执行的(如果是MonoBehaviour派生类)。如果一个类中有多个静态方法使用了RuntimeInitializeOnLoadMethod特性,执行顺序是不固定的。
[RuntimeInitializeOnLoadMethod]
static void OnAutoRun()
{
    Debug.Log("OnAutoRun");
}

  • 第一次点击到父物体上(挂载到类上)

        [SelectionBase] 

描述

将此属性添加到脚本类,可将其 GameObject 标记为 Scene View 选取的选择基础对象。

在 Unity Scene View 中,当单击以选择对象时,Unity 将尝试找出为您选择的最佳对象。如果您单击作为预制件一部分的某个对象,则会选择该预制件的根,因为预制件根被视为选择基础。您也可以使其他对象被视为选择基础。您需要创建具有 SelectionBase 属性的脚本类,然后需要将该脚本添加到 GameObject。

  • 创建菜单属性

       [MenuItem(“菜单名/属性名”)] 

  • 创建菜单子节点

       [AddComponentMenu(path)] 

AddComponentMenu将脚本放到菜单栏Component的Scripts外的菜单中

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
[AddComponentMenu("MyComponentMenu/Test")]
public class Test : MonoBehaviour
{
 
}

添加上面的代码后,会发现 Component 菜单栏下多了 MyComponentMenu/Test 选项

  •  访问网站

    [HelpURL(“Https://xxxx.com”)]

编译正确后,然后点击脚本上的右边的“?”问号书本,即可跳转到刚才设定的帮助链接位置,具体如下图

 

 

  • 重命名不丢失数据

        [FormerlySerializedAs(“对象名”)]

例如:把 CameraSize01 的名字改为 CameraSize02,又不想让CameraSize01之前的设置数据丢失,可以这样

[FormerlySerializedAs("CameraSize01")]
public CameraSizeHandler CameraSize02;

详细示例如下:Unity FormerlySerializedAs的使用_海涛高软的博客-CSDN博客 

  • 在编辑模式下执行代码

        [ExecuteInEditorMode]

  • 使脚本的实例总是执行,无论是作为播放模式的一部分还是编辑时。

        [ExecuteAlways]

提示:[ExecuteInEditorMode] 和 [ExecuteAlways] 的详细使用和说明可参考:Unity ExecuteInEditMode详解_弹吉他的小刘鸭的博客-CSDN博客_executeineditmode

  •  防止将相同类型(或子类型)的 MonoBehaviour 多次添加到 GameObject。

        [DisallowMultipleComponent]

  • 属性捆绑

        [RequireComponent(typeof(绑定的组件类型)]

 提示:【DisallowMultipleComponent】和【RequireComponent】结合使用可避免添加错误脚本到GameObject上。

[DisallowMultipleComponent]
[RequireComponent(typeof(GraphicRaycaster))]
public class View :MonoBehaviour
{
}
  •  程序集级别的属性。具有该属性的程序集中的任何类都将被视为编辑器类。

        [AssemblyIsEditorAssembly]

  •  脚本不挂载到游戏对象执行

通常情况下,新建的脚本要挂载到游戏对象上才能运行,如果在脚本中的方法前使用[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)],可以不用挂载到任何游戏对象上即可在程序运行时执行此方法,方便在在程序初始化前做一些额外的初始化工作。如下代码所示:


[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
public static void DoSomething()
{
    Debug.Log("It's the start of the game");
}

Unity是一款非常流行的跨平台游戏开发引擎,它提供了一系列强大的功能和工具来帮助开发者创建2D和3D游戏。以下是Unity中一些常用特性: 1. 跨平台开发能力:Unity支持多个平台,包括iOS、Android、Windows、Mac、Linux以及游戏机平台等,使得开发者可以一次性开发游戏,并将其部署到多个平台。 2. 引擎性能:Unity拥有高效的游戏渲染引擎,支持实时阴影、光照、反射等高级图形效果,保证了游戏在多种硬件配置上的良好运行性能。 3. 物理引擎:Unity集成了PhysX物理引擎,能够处理碰撞检测、刚体动力学、软体动力学等复杂物理模拟,为游戏提供真实感。 4. 用户界面(UI)系统:Unity提供了一套成熟的UI系统,包括按钮、文本、滑动条、窗口等,便于开发者创建用户界面和交互元素。 5. 脚本支持:Unity支持使用C#语言进行脚本编程,提供了一个强大的编辑器和调试工具,方便开发者编写和测试代码。 6. 动画系统:Unity的Mecanim动画系统支持复杂的角色动画,包括骨骼动画、蒙太奇(Blend Tree)、状态机等,使得角色动画能够更加流畅和灵活。 7. 资源管理:Unity提供了资源管理工具,可以对游戏资源进行高效打包、压缩和分发,同时内置资源导入和预览功能,方便资源的使用和管理。 8. 音频支持:Unity支持2D和3D音效,提供音频源(如音频播放器、音效发生器)和音频混合器,以及对音频的3D空间定位和效果处理。 9. 多人网络功能:Unity内置了UNet网络框架,可以用来构建多人在线游戏,支持客户端和服务器的通信以及数据同步。
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