通关!游戏设计之道Day12

所有人都想要你的小命

电子游戏里遍地都是想置你于死地的家伙们,数都数不清:外星人,机器人,海盗,寄生虫,雇佣兵,蘑菇人。 在设计各种类型的敌人时要遵循一个非常重要的黄金法则:内在决定外在。

敌人的属性包括:

体积

矮小,普通,大个,特大个,巨型

行为模式

巡逻,追踪,射击,守卫,飞行,炸弹,遁地,瞬移,格挡,分身

速度

改变速度和行为,敌人就会变得更加危险,更难瞄准,更具有危险性。敌人应该有不同的移动速度:固定,缓慢,中等,快速,迅速。

移动方式

你需要决定敌人的移动是随机还是按照预设方便。避免极端情况,加点变化。如果随机性太强,玩家会觉得敌人很本反复无常,如果预设性太强,敌人又会显得太机械,太有游戏味。

攻击方式
攻击性
血量

坏蛋的登场

让玩家知道他们遭遇了一些新鲜,刺激,危险的东西,敌人登场介绍是一种很有效的方法。

在游戏世界中,敌人的诞生与死亡一样重要。在敌人有机会进人屏幕视野之前,你必须要确保玩家无法屠杀它们。

和敌人战斗应该非常有趣。

敌人是用来打的,不是用来躲的。

为什么要和敌人战斗呢?

1.从敌人身上能获得战利品 2.敌人挡路了 3.敌人有钥匙 4.你需要获得敌人的力量 5.敌人嘲弄你 6.敌人打起来很好玩

设计敌人

在游戏里任何东西都能成为敌人。

在把敌人介绍给玩家之前,让角色谈论一些那个Boss的恶性,或者还可以收集的形式传递给玩家一些信息,警告玩家当心敌人。

还有一件非常重要的事:让玩家恨他们的敌人

怎样创造世界上最了不起的Boss战

游戏的boss:巨大的极富挑战性的敌人,阻碍玩家的进程,在每一关或整个游戏的高朝出现。

boss的攻击模式:

普通攻击 无敌攻击 硬值状态 机会

让玩家给出致命的一击

地点,地点,还是地点

boss战发生的地点和设计boss战本身一样重要。

基本的boss战要么在圆形的竞技场,要么在线性的屏幕大小的步道上。

总结

1.内在决定外在,功能决定形态。

2.设计敌人时要让敌人各有千秋、互相配合。

3.仔细平衡敌人的强度、速度和体积。

4.和敌人战斗应该很有趣。

5.敌人是用来打的,而不是用来躲的。

6.并不是敌人的每一下攻击都得造成伤害。

7.你需要让玩家憎恨他的敌人。

8.使用动态难度帮玩家一招

9.设计大块头的Boss时,要当心摄影机问题。

10.Boss战发生的地点和设计Boss战本身一样重要。

11.让玩家给Boss致命一击。

12.除了大块头的狂躁怪物,还有其他类型的敌人。

13.多强调戏剧性而不是排场。

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