通关!游戏设计之道Day13

机关中的其他重要元素

没什么事能不比走过一个空空如也的关卡更无聊了

所以我们现在要往玩家前进的道路上扔点东西

好东西,坏东西,让玩家留下幸福之类的东西,让玩家悲伤啜泣的东西,我们需要各种机关

有四种类型,机光,陷阱,小道具,谜题

机关的机制

在电子游戏中机关这个词用来表示,当玩家与互动时,能够制造出玩点的物体

他们可以跳上去按下某个按钮,激活或者能被推开

一些常见的电子游戏机关包括

移动的平台,开门关门,可以推开的阻碍物开关和拉杆,转轮,滑溜溜的地板,传送带

神圣死亡陷阱

陷阱是机关的小弟略有些不怀好意

设计陷阱的第一法则是一定要让他们看上去就很危险

一击毙命的陷阱糟糕透顶,而且很卑鄙,过于刻意

把孩子弄哭之后,我学到

不让玩家为过趣味曲线创造阶梯式递增的玩法

设计者应该把一个玩点建立在一个玩点之上,教会玩家一个新的行动,以及如何掌握它来对付机关和敌人

死亡的时刻来了

想到时间就会想到时机谜题。实际谜题指的就是移动的机关在制造紧张氛围方面,他们表现几乎完美,玩家必须等待适当时机,一口气冲

过旋转的刀刃或者正在坍塌的塔桥。

温馨的小港湾

躲过了那些危险的陷阱,就来谈谈友好的机关

检查点

检查点是机关中预先设定的地方,在那里,玩家可以保存进度,休息片刻或者重新选择装备,路线等等

检查店是玩家通过过程的一个小目标,当他们被激活时,玩家会有一种安全感,而且这是一个展示有趣的动画机会。每当玩家抵达一个检

查点,并将其激活时,都会特别有成就感

猜猜看

谜题很有趣,而且都有正解

玩家首先要知道解决谜题会得到什么样的奖励,可以是一扇门形成一幅画面或者解读一段信息,确保玩家知道我需要做什么

让玩家看见门,然后把他送到有钥匙的地方去

总结

1.设计能与敌人配合,并且能够彼此互补的机关、陷阱和小道具。

2.好的游戏设计就像音乐:具有玩家能够感知的节奏。

3.重用机关,创造新的挑战。

4.游戏应该富有挑战性,但不要过于难玩。

5.不要朝玩家头上扔石头:在惩罚玩家时一定要公平.

6.要有创意:别用那些已经被用烂了的老掉牙的东西,比如板条箱和打地鼠,除非你有 非这么做不可的理由。

7.不要猫胡子:别把谜题搞得神秘兮兮,以致玩家不能使用逻辑、知识或技巧来寻求解 决办法。

8.谜题是一种挑战,而且必须有正解。口先让他们看见门,然后再给他们钥匙。口多设置一些储存点,好让玩家有机会喘占气。口益智游戏需要简单又公平。

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