想要成为独立游戏作者 :通关!游戏设计之道 1-3 镜头篇

 ​​​​​        说到 镜头我第一时间想到的技术是Unity中的虚拟相机,听说这玩意很多火热的游戏都在用,我这里还真就不得不挖个坑,日后好好整理一下

        全文使用大量ai总结,个人细微调整,我已经将整本书阅读完毕,总结起来确实是ai比较方便

前篇如下:

想要成为独立游戏作者 :通关!游戏设计之道 1-2 角色篇_游戏通关角色设计-CSDN博客

        言归正传,在游戏之中,镜头到底起到了什么作用?

1.镜头分类

  • 固定镜头:不会移动位置,适用于早期游戏和一些现代游戏,如《糖果粉碎传奇》。优点是可以渲染氛围和节省制作成本,但缺点是观感不够生动
  • 滚动式镜头:可移动,增加了玩家控制镜头的功能,适用于冒险游戏和即时战略游戏,如《疯狂时代》和《战锤40000:战争黎明》
  • 强制滚动:玩家必须跟随不断移动的镜头,否则会面临失败。这种模式常见于赛车、飞行和追逐类游戏,如《月球巡警》、《Scramble》、《野狼行动》和《古惑狼》。这种镜头能带来紧迫感,但不宜过度使用。
  • 视差镜头:镜头移动时,整个游戏世界也随之移动,带来广袤深邃的空间感,适用于需要大背景的游戏。就比如 Mode 7:一种在SFC(超级任天堂)上使用的技术,通过逐层滚动背景图像,模拟3D效果。经典游戏包括《马里奥赛车》和《超级星球大战》。虽然现代技术已经超越了Mode 7,但这个术语仍被一些开发者使用。多平面摄影技术:借鉴传统动画的技术,通过调整镜头的远近来制造层次感和立体感。游戏如《大力神》利用这种技术实现了2.5D效果。然而,这种技术在缩放时可能会导致图像颗粒化或马赛克化

2.游戏视角 

第一人称  

第一人称视角的优缺点

  • 优点

    • 身临其境的体验
    • 适用于多种游戏类型,尤其是第一人称射击游戏(FPS)
    • 可以使用多种特效增强游戏体验,如血溅效果、雨滴/雾气、镜片反光等
  • 缺点

    • 可能引起3D晕眩症(DIMS)
    • 视野范围有限,可能影响玩家的整体感知

特效应用

  • 血溅效果:表示玩家受伤,画面变暗或模糊提示即将死亡
  • 天气效果:如雨滴、雾气和镜片反光,增强真实感和氛围
  • 特殊视角:如“铁血战士视角”,模拟热成像或夜视镜效果
  • 模糊/酒醉镜头:模拟主角的特殊状态,如宿醉

预防3D晕眩症的措施

  • 保持游戏帧数在60帧/秒
  • 避免近景物件乱晃
  • 使用大块静止物件帮助眼睛聚焦
  • 避免频繁快速切换视角
  • 建议玩家多休息,呼吸新鲜空气,必要时服用晕车药

第三人称

第三人称视角的优点

  • 减少3D晕眩:玩家有一个固定的对象可以聚焦,减少眩晕感。
  • 更广的视野:玩家可以更清楚地看到自己的动作和周围环境,尤其是背后的敌人。
  • 增强游戏体验:可以看到角色的全身动作,增加游戏的代入感。

第三人称视角的挑战及解决方案

  1. 镜头移动

    • 跟随镜头:镜头应像一个观察员,跟随玩家移动,避免意外碰撞。
    • 镜头失序:避免镜头穿过角色或模型,可以通过检测范围或透明化模型来解决。
    • 镜头操作:确保镜头对玩家操作的响应合理,避免混淆操作方向。
  2. 镜头抽动

    • 预防措施:避免玩家走到游戏的边角,通过环境物体阻挡玩家进入边角区域。
    • 镜头调整:在必要时抬高镜头,提供鸟瞰视角,避免镜头抽动。
  3. 遮挡问题

    • 解决方法:将镜头视为一个人(如蜘蛛侠),让镜头沿着墙爬上去或跳过物体,确保视角清晰。
  4. 镜头位置

    • 精准跟随 vs. 弹性跟随:镜头可以有一定的弹性空间,避免被物体挡住,并提供更好的视角。

3.镜头控制

        玩家控制镜头的三种方式

  1. 完全控制镜头

    • 优点:玩家可以随时调整镜头,获得360度视角。
    • 缺点:容易失去方向感,错过重要内容,可能导致3D眩晕症。
  2. 自由观察镜头

    • 特点:玩家通过按键触发,使用摇杆或鼠标进行360度观察,通常限制在180度以内。
    • 重定向功能:玩家可以快速将镜头恢复到初始位置,特别在战斗和跳跃时有用。
  3. 有条件的控制镜头

    • 特点:通过按键触发,镜头切换到特写或特殊模式(如狙击镜)。
    • 区别:模拟装备的局限性,增强真实感。

不让玩家控制镜头的优点

  • 减少玩家负担:玩家可以专注于游戏本身,而不是调整镜头。
  • 提升画面质量:美工可以优化每个像素和多边形,提升视觉效果。
  • 导轨镜头:设计师可以预设最佳拍摄角度,增强游戏的戏剧效果。
  • 避免错过重要内容:玩家不会错过关键线索或事件。
  • 复杂镜头效果:可以实现滚筒式拍摄、镜头颤抖等复杂效果,增强游戏体验。

部分时间让玩家控制镜头的优点

  • 平衡控制:在特定情况下允许玩家控制镜头,其他时候由设计师控制。
  • 增强互动性:玩家在需要时可以调整视角,增加游戏的互动性和沉浸感。

 4.  其他镜头方式

2.5D游戏

  • 特点:角色和物体用3D建模,但镜头移动类似2D游戏。
  • 镜头控制:遵循“不让玩家控制镜头”的原则,避免失序和晕眩。

等轴镜头

  • 优点
    • 快速看清周遭环境,适合场景解谜。
    • 怪物群体更有压迫感。
  • 挑战:物体高低差可能造成视觉错误。
  • 应用:适合建造类和模拟类游戏,如《暗黑破坏神》和《星际争霸》。

俯视镜头

  • 特点:古老视角,常见于街机动作游戏。
  • 变种:斜视+俯视混合视角,类似埃及壁画风格。
  • 应用:经典游戏如Smash TV和Gauntlet。

AR镜头

  • 类型
    • 使用印刷卡片解码显示游戏元素。
    • 虚拟角色和特效显示在现实背景中。
  • 设计注意
    • 避免HUD元素占据屏幕。
    • 游戏元素应能缩放,适应玩家与AR卡片的距离变化。

特殊情况下的镜头

  • 水下镜头

    • 确保镜头随玩家移动,不穿帮。
    • 水下画面与岸上画面有明确区别。
    • 避免气泡效果,防止3D晕眩。
  • 隧道视角

    • 使用导轨镜头避免意外,营造幽闭感。
    • 镜头保持在角色肩部高度,避免悬挂物件穿帮

5.镜头移动方式

常用镜头移动方式

  1. 弧形拍摄(Arc)

    • 应用:角色获得新武器或发生奇妙事件时,镜头绕角色360度旋转。
    • 效果:增强戏剧性和视觉冲击力。
  2. 推车缩放(Dolly Zoom)

    • 应用:角色意识到危险或震惊时,镜头移动同时调整焦距。
    • 效果:制造出角色被震撼的视觉效果。
  3. 跟随镜头(Follow)

    • 应用:镜头随角色移动,可故意制造抖动效果。
    • 效果:增加紧张感和真实感。
  4. 垂直上升(Pedestal)

    • 应用:镜头从下往上移动,展示物体全貌。
    • 效果:表现物体的高度和速度感。
  5. 水平移动(Pan)

    • 应用:镜头水平移动,经过其他物体或近景。
    • 效果:增加画面的动态感和层次感。
  6. 摇摄(Tilt)

    • 应用:镜头焦点上下移动,镜头位置不变。
    • 效果:增强画面的纵深感和视觉效果。
  7. 移摄(Dolly)

    • 应用:镜头平滑移动,速度不同效果不同。
    • 效果:缓慢移动制造神秘感,快速移动制造紧张感。
  8. 缩放(Zoom)

    • 应用:改变焦距制造镜头移动的错觉。
    • 效果:突出细节或制造紧张感。

使用镜头的其他要点

  • 三分法:将画面分成三部分,焦点放在1/3处,增加画面美感。
  • 轴线规律:避免镜头穿越轴线,保持画面连贯性。
  • 突出目标物:通过镜头移动引导玩家注意重要信息。
  • 保持主角在镜头中:使用箭头、透明墙、第一人称视角等方法,确保玩家始终能看到角色。

6.多人镜头处理方式

        多人模式镜头解决方案

  1. 分屏模式

    • 应用:如《007黄金眼》(1997)和《怪兽大激战》(2003)。
    • 优点:每个玩家都有独立的视角,适合多人对战。
    • 缺点:画面细节可能不清晰,尤其在小屏幕上。
  2. 屏幕缩放

    • 应用:如《小小大星球》和《能量宝石》。
    • 优点:当多个角色在同一画面时,镜头会自动缩小,保持所有角色在视野内。
    • 缺点:角色可能变得很小,但可以通过箭头标示位置。
  3. 画中画

    • 应用:适用于某些类型的多人游戏,如体育类游戏。
    • 优点:主角在大屏幕中,其他角色在小屏幕中,保持主要视角的清晰度。
    • 缺点:不适合所有类型的游戏,如FPS。

本篇总结

  • 选择合适的镜头:根据游戏类型选择最适合的镜头视角。
  • 调整画面帧数和镜头移动速度:避免玩家出现3D眩晕症。
  • 第一人称视角:增强玩家的代入感。
  • 第三人称视角:让玩家更好地欣赏角色和游戏世界。
  • 镜头作为“观察员”:引导玩家注意重要信息。
  • 避免妨碍游戏性:如果镜头操作会影响游戏体验,考虑不让玩家控制镜头。
  • 提前告知玩家镜头控制权:让玩家知道他们是否能控制镜头。
  • 使用好莱坞式拍摄技巧:提升游戏画面的表现力。
  • 保持主角在视线内:确保玩家始终能看到角色。
  • 满足多人模式需求:设计镜头时考虑多人游戏的特殊需求。

通关游戏设计》epub版!非扫描版! 亚马逊购入,完整511页! 第1关 欢迎,小白!  1 电子游戏简史  3 游戏分类  7 游戏是哪些人做的  9 可曾想过发行  15 第1关的攻略与秘籍  16 第2关 创意  17 创意:如何获得及如何把握  17 玩家想要什么  20 为什么我讨厌“趣味性”  22 头脑风暴  24 突破创作障碍  26 第2关的攻略与秘籍  28 第3关 给游戏编个故事  29 剧情三角论  35 该打包了  39 创建角色  41 剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重一些  44 为授权游戏写剧本  45 第3关的攻略与秘籍  46 第4关 会做游戏,但会写文档吗  47 GDD第一步:单页说明书  49 GDD第二步:十页说明书  51 GDD及其背后的骨感现实  59 游戏成长性  62 游戏流程表  63 最关键的,还是别犯傻  65 第4关的攻略与秘籍  66 第5关 3C之一 ——角色  67 角色性格:我们一定要把主角弄成坏小子吗  69 要有个性  71 终于,该聊聊游戏性了  74 可以跑,干嘛要走  76 什么都不做的艺术  80 跳跳又何妨  81 攀援和趔趄  84 跳起来的,就一定会掉下去  85 水应该很好做吧……你确定吗  87 多花点心思在我们的四足朋友身上  88 利用所有的细节  89 你不是一个人  90 还应该有些什么人呢  94 第5关的攻略与秘籍  96 第6关 3C之二——镜头  97 了解镜头和视角  97 第一人称视角  101 第三人称视角  103 镜头的控制权  105 2.5D游戏  108 等轴镜头  108 俯视镜头  109 特殊情况下的镜头  110 隧视角  110 拍摄手法指南  110 镜头角度指南  113 镜头移动指南  114 使用镜头的其他要点  116 多人游戏镜头  118 第6关的攻略与秘籍  120 第7关 3C之三——操作  121 没关系,随便搓,随便按  124 角色相关还是镜头相关  128 游戏的摇滚年代  129 第7关的攻略与秘籍  131 第8关 符号语言——HUD和图标设计  132 血槽  133 瞄准镜  134 弹药量  134 具箱  135 记分牌  135 雷达/地图  137 情景提示  138 清爽的屏幕  138 图标无处不在  139 不要滥用QTE  143 HUD要放在哪  144 除了HUD还有些其他界面  146 焕发活力的暂停界面  148 最后,注意字体  153 第8关的攻略和秘籍  153 第9关 关卡设计  154 十大老掉牙的游戏题材  156 关卡命名  160 凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到  161 重点流程表  165 复用啊复用  167 献给Gary Gygax的地图设计小节  168 献给Dave Arnenson的地图设计小节  172 地图部分到此结束  177 幻影叙事法  180 灰盒很重要  180 最后再设计教学关  184 第9关的攻略和秘籍  185 第10关 战斗的要素  186 写给新手的“四字箴言”  188 现在你得亲亲我  195 战斗中的移动  195 战斗中的防御  197 枪战的魅力  199 选择最适合的枪  202 移动中射击  205 光是开枪还不够  207 该死的!有哪儿不会受伤吗  209 死亡,它有什么好处呢  21110关的攻略和秘籍  21311关 所有人都想要你的小命  214 坏蛋的登场设计  224 我喜欢设计敌人  231 恨你恨到骨头里  241 不是敌人的敌人  243 怎样创造世界上最了不起的Boss战  244 谁是Boss  244 体积那点事儿  246 地点,地点,还是地点  249 创造出世界上最精彩的Boss战,这有什么不对吗  250 第11关的攻略和秘籍  25112关 机关中的其他重要元素  252 神圣死亡陷阱  255 死亡的时刻来了  258 机关的旋律  260 温馨的小港湾  262 猜猜看  263 简单说说迷你游戏和微型游戏  267 第12关的攻略和秘籍  269 第13关 力量与你同在  270 热爱玩家吧  274 超出你想象的收获  276 第13关的攻略和秘籍  287 第14关 多人游戏——越多越开心  288 几人比较合适  291 大型多人在线角色扮演类游戏,或者说“他人即地狱”  292 第14关的攻略和秘籍  296 第15关 音乐里的音符  297 对我来说这“听”起来像个游戏  302 第15关的攻略和秘籍  305 第16关 过场动画,或者说根本没人看的东西  307 8个步骤,轻松写剧本  309 第16关的攻略和秘籍  31317关 最难的关底  315 没人关心你那愚蠢的小世界  315 做游戏是件非常困难的工作  317 再来一个怎么办  320 第17关的攻略和秘籍  322 继续?  323 奖励关1 单页说明书模板  325 奖励关2 十页说明书模板  328 奖励关3 游戏设计文档模板  336 奖励关4 故事主题中型列表  345 奖励关5 场景大列表  346 奖励关6 机关和陷阱  349 奖励关7 敌人设计模板  350 奖励关8 Boss设计模板  351 奖励关9 吸引人的宣讲稿  352 成就解锁:如何做美味的香辣酱  358 各章所涉及的主要游戏列表  360
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