UE4导入PMX模型记录

该教程详细介绍了如何使用Blender进行模型调整,包括安装插件、更改语言偏好、导入模型、调整设置、骨骼绑定、添加IK骨骼、清除绑定、重新绑定以及导出模型到UE4的过程。重点讲解了针对UE4的骨骼结构调整,确保模型在UE4中正确显示和动画应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

参考文章:https://blog.csdn.net/weixin_44374193/article/details/114659178
参考文章:https://www.bilibili.com/video/BV14L4y1v7Vu
参考文章:https://www.bilibili.com/video/BV1gJ41147vk
参考文章:https://www.bilibili.com/video/BV1hS4y1Z73t
参考文章:https://post.smzdm.com/p/a859d5ol/
参考文章:https://blog.csdn.net/ONE_SIX_MIX/article/details/119879752
参考文章:https://www.bilibili.com/video/BV1Qu411r7B3/?vd_source=4be024ea6ac0b694bbf88d8bc2b0f12b

模型地址: www.deviantart.com
模型地址: http://ys.biligame.com/pjdkx/
模型地址: https://www.bilibili.com/blackboard/activity-6MCsBE92oE.html
模型地址: https://www.aplaybox.com/
模型地址: https://jingo1016.booth.pm/
模型地址: https://www.mixamo.com/#/
模型地址: https://www.cger.com/

blender下载:https://www.blendercn.org/
blender版本:2.87
blender插件1:https://github.com/absolute-quantum/cats-blender-plugin
blender插件2:https://github.com/powroupi/blender_mmd_tools/tree/dev_test

blender配置

安装完blender后,更改语言偏好。
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然后安装插件。
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找到刚下载的插件,安装完后勾选(blender_mmd_tools不用勾选启动)。
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导入模型

由于这个模型是要适配UE4的,所以在导入模型前需要调整一些设置。
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导入完后可以点击侧面的【杂项】,来查看材质。
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然后查看下有没有严重错误。
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然后点击【Fix Model】,将骨骼绑定。
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然后在编辑模式下添加一个根骨骼(是为了后续方便ue里面的小白人运动动画迁移)
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然后在右边找到刚添加的bone骨骼,改名为root,以及修改参数。
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120cm是根据下面得到的。
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近可能刚好接触。

然后把原有的骨骼模型全部放到根骨骼下面。
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如果出现生成的骨骼不是目标骨骼(例如衣服上都生成一堆骨骼),删除方法是右边选择要删除的骨骼,然后鼠标移动到人物窗口里面,按del删除。
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增加ik骨骼

选择Hips(对应UE里面骨骼名称为Pelvis),按Shift+D+鼠标右键复制(复制到原来的位置,方便查找)。然后右键。
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这样就会自动到最下面的原点上。
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然后修改骨骼名称【ik_hand_root】,同理新增【ik_foot_root】
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然后选择Right wrist(对应UE里面骨骼名称为Hand_R),按Shift+D+鼠标右键复制。然后将新复制的骨骼更改父级到ik_hand_root上,修改名为ik_hand_gun。
修改前
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修改后
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再次选择Right wrist(对应UE里面骨骼名称为Hand_R),按Shift+D+鼠标右键复制。然后将新复制的骨骼更改父级到ik_hand_gun上,修改名为ik_hand_r。同理选择Right wristt(对应UE里面骨骼名称为Hand_L),按Shift+D+鼠标右键复制。然后将新复制的骨骼更改父级到ik_hand_gun上,修改名为ik_hand_l。
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所以这里要找的是UE里面骨骼Foot_R是小腿骨,要对应Left ankle。然后将新复制的骨骼更改父级到ik_foot_root上,修改名为ik_foot_r。ik_foot_l同理。
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清除骨骼绑定

在删除骨骼后,需要将对应的顶点组全部删除,然后再重新生成顶点组。
一开始,网格体是在骨骼模型下的,需要先解除关联,
解除前
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在物体模式下,选择网格体,按alt + p 解除父级
解除后
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在编辑模式下删除骨骼。
在物体模式下,选择模型,删除顶点组。
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这样就得到一个干净的模型。

重新骨骼绑定

在物体模式下,先点网格体,在点骨骼,ctrl + p,选择自动权重。
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绑定后
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导出模型

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然后可以看到文件以fbx格式导出。
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UE4导入模型

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导入完后。
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需要检查下尺寸是否正确。一般是200200100。
检查下骨骼的放大倍数是否正常(正常都为1)
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