参考文章:https://www.bilibili.com/video/BV1Mf4y1u7nQ
参考文章:https://blog.csdn.net/m0_51808323/article/details/111568229
引擎:4.26
前置修改
将之前的扣血跟扣魔宏化,方便后续在技能中调用。
扣HP到0应该是直接死亡的,但暂时没有做死亡动画等。
MP类似
然后临时封装成一个函数,方便测试调取。
在火球技能中扣除MP设定。
火球中设置延迟爆炸
开始设置
先给爆炸添加一个碰撞。大小跟爆炸效果最好相似。
添加重合事件。
爆炸伤害
但是在测试中,人物没有碰撞到也发生了伤害计算。所以要判断重叠是否人物,是才进行伤害计算。
注意,在爆炸效果消失后,记得先销毁碰撞,防止有些后续效果本身不应该扣血的反而发生扣血事件了。
但是这样子的话会导致如果这个技能不仅对玩家,怪物,npc,还有可破坏建筑有效,那就太麻烦了。
添加【apply damage】到爆炸蓝图中。
添加【event anydamage】到人物蓝图中。