02_ue4进阶_HP条和扣血机制

新建文件夹UI,创建ui蓝图,命名为HP_bar

将进度条拖入

 设置进度条锚点为下方

 每个角色都应该由自己的hp_bar,所以要在character里面创建hp_bar,新建初始化图表

并使用游戏开始事件激活hp_bar

 给小白人蓝图添加hp_recent变量(float类型,小白人的当前血量,初始值设为100),hp_max(float类型,小白人的最大血量,初始值设置为100)

 

将两个变量放在live类别里。

回到ui蓝图,点击bar,创建绑定

 cast to  就是投映到其他蓝图上,我们要投映到小白人的蓝图上。

 将玩家控制的character赋值给这个thirdpersoncharacter。

 得到玩家角色的hp的两个变量,并求比重,然后返回。

编译运行,现在血条是满的。

 设置一个临时的测试用例,按F减少15低血。

每次按f,血量都会减少。

现在我们增加需求,根据角色的hp值,设置进度条的颜色。

我们发现颜色这里也有一个绑定

创建绑定,操作同上。

 

 比值小于等于0.3,颜色显示红色,大于0.3显示绿色

编译,测试成功

小白人蓝图增加伤害变量。

添加伤害自定义事件

 

 

 

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