新建文件夹UI,创建ui蓝图,命名为HP_bar
将进度条拖入
设置进度条锚点为下方
每个角色都应该由自己的hp_bar,所以要在character里面创建hp_bar,新建初始化图表
并使用游戏开始事件激活hp_bar
给小白人蓝图添加hp_recent变量(float类型,小白人的当前血量,初始值设为100),hp_max(float类型,小白人的最大血量,初始值设置为100)
将两个变量放在live类别里。
回到ui蓝图,点击bar,创建绑定
cast to 就是投映到其他蓝图上,我们要投映到小白人的蓝图上。
将玩家控制的character赋值给这个thirdpersoncharacter。
得到玩家角色的hp的两个变量,并求比重,然后返回。
编译运行,现在血条是满的。
设置一个临时的测试用例,按F减少15低血。
每次按f,血量都会减少。
现在我们增加需求,根据角色的hp值,设置进度条的颜色。
我们发现颜色这里也有一个绑定
创建绑定,操作同上。
比值小于等于0.3,颜色显示红色,大于0.3显示绿色
编译,测试成功
小白人蓝图增加伤害变量。
添加伤害自定义事件