Unity Shader学习:法线贴图以及blinn-phong高光穿透的坑
分别实现了切线空间下和世界空间下的法线贴图,切线空间相比运算量要小些。发现使用blinn-phong高光时在背光面会有穿透的现象,查阅后得知可以用NdotL判断当处于背面时将高光*0,然后通过smoothstep过度。
高光穿透现象:
优化后的blinn-phong:
法线贴图:
未使用法线贴图:
切线空间实现:
Shader "Unlit/NormalSpecularMap"
{
Properties
{
_MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {
}
_BumpMap("Normal Map",2D) = "bump"{
}
_BumpScale("Bump Scale",Range(-2.0,2.0)) = 1.0
}
SubShader
{
Tags {
"RenderType" = "Opaque"
"LightMode" = "ForwardBase"
}
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
sampler2D _BumpMap;
float4 _BumpMap_ST;
float _BumpScale;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal:NORMAL;
float4 tangent:TANGENT;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos:SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 lightDir:TEXCOORD1;
float3 viewDir:TEXCOORD2;
};
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
o.pos