Unity Shader学习:法线贴图以及blinn-phong高光穿透的坑

Unity Shader学习:法线贴图以及blinn-phong高光穿透的坑

分别实现了切线空间下和世界空间下的法线贴图,切线空间相比运算量要小些。发现使用blinn-phong高光时在背光面会有穿透的现象,查阅后得知可以用NdotL判断当处于背面时将高光*0,然后通过smoothstep过度。

高光穿透现象:
在这里插入图片描述

优化后的blinn-phong:
在这里插入图片描述

法线贴图:
在这里插入图片描述

未使用法线贴图:
在这里插入图片描述

切线空间实现:

Shader "Unlit/NormalSpecularMap"
{
   
	Properties
    {
   
        _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {
   }
        _BumpMap("Normal Map",2D) = "bump"{
   }
        _BumpScale("Bump Scale",Range(-2.0,2.0)) = 1.0
    }
        SubShader
        {
   
            Tags {
    "RenderType" = "Opaque"
                "LightMode" = "ForwardBase"
            }

            LOD 100

            Pass
            {
   
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag

                #include "UnityCG.cginc"
                #include "Lighting.cginc"

                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                sampler2D _BumpMap;
                float4 _BumpMap_ST;
                float _BumpScale;

            struct a2v
            {
   
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal:NORMAL;
                float4 tangent:TANGENT;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
   
                float4 pos:SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 lightDir:TEXCOORD1;
                float3 viewDir:TEXCOORD2;
            };
             
            
            v2f vert (a2v v)
            {
   
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos
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