C# 基础(二)关于unity中代码的解释

C# 基础(二)
一、写在start()前面的

public(公开的) 命名参数时在其前面加m_则在组件上显示的参数名不会带m_,会自动首字母大写,这种方法更能让命名对象不会冲突,而且更明显这是命名的对象。(因此推荐在public上命名的参数都加m_)(用public声明的参数都可以直接把对象拖进脚本里)

protected(受保护的,只有当前类的成员与继承该类的类才能访问)

private (完全私有的,只有当前类中的成员能访问到)

(下面例子都属常见声明方式public和protected)

public Transform m_xxx;(一般用来声明指向Hierarchy里面的某一对象,指向当前对象的transform属性,而这个属性包含的是对象的位置信息,这个属性是gameobject的其中一个组件)

public GameObject m_xxx;(指向当前游戏对象,指向对象的全部组件)

private Vector3 pos3;(设置一个pos变量,保存的是x y z的坐标值)

private Vector2 pos2;(设置一个pos变量,保存的是x y的坐标值,可以将pos3的值赋予给pos2,会填入pos3里面的x,y值)

public XXXXXXXX m_?(里面的XXXXXX是根据你所需什么对象或者组件或者脚本的性质类型而定)

public static m_?(加了static的参数就可以被其他脚本使用这个参数而不用再创建)

声音方面:

public AudioClip m_yyy;(用来声明音乐文件)

protected AudioSource m_audio;(声明使用声音源控件,下面都以m_audio为例子)
动画方面:

public Animator anim;(一般都这样用anim来声明动画组件)
物理方面:

private CapsuleCollider col;(一般这样来用col命名去声明碰撞体属性,以控制高度,宽度等等,碰撞体类型声明根据不同设置变化)

其他:

void Awake()(这个函数将在start前调用)
————————————————
版权声明:本文为CSDN博主「東梓」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_42343541/article/details/80544004

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Unity C#语言基础主要包括以下内容: 1. 变量和数据类型:在C#,可以使用不同的数据类型来存储不同类型的数据,如整数、浮点数、布尔值、字符串等。同时,C#还支持变量和常量,可以用来存储和操作数据。 2. 控制流语句:C#提供了条件语句(如if-else语句、switch语句)、循环语句(如for循环、while循环、do-while循环)、跳转语句(如break、continue、goto语句)等,可以让程序根据不同的条件执行不同的代码。 3. 函数和方法:在C#,可以定义函数和方法来封装和重用代码。函数可以没有返回值,也可以返回一个值;方法是一个函数的一部分,它可以访问类的成员变量和方法。 4. 类和对象:C#是一种面向对象的语言,支持类和对象的概念。类是一种数据结构,包含成员变量和成员方法;对象是类的一个实例,可以访问类的成员变量和成员方法。在Unity,游戏对象(GameObject)就是一个类,它包含了一些成员变量(如名称、位置、旋转等)和成员方法(如添加组件、查找子对象等)。 5. 继承和多态:C#支持继承和多态的概念。继承是一种代码重用的方式,可以让子类继承父类的成员变量和成员方法;多态是一种运行时的机制,可以让不同的对象表现出不同的行为。 6. 接口和抽象类:C#支持接口和抽象类的概念,可以用来定义和实现一些通用的操作和行为。接口是一种纯抽象的定义,只包含成员方法和属性的声明;抽象类是一种半抽象的定义,可以包含成员变量和成员方法的实现,但是不能被实例化。 以上是Unity C#语言基础的主要内容,掌握这些内容对于编写Unity游戏代码非常重要。

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