C# 基础(二)关于unity中代码的解释

C# 基础(二)
一、写在start()前面的

public(公开的) 命名参数时在其前面加m_则在组件上显示的参数名不会带m_,会自动首字母大写,这种方法更能让命名对象不会冲突,而且更明显这是命名的对象。(因此推荐在public上命名的参数都加m_)(用public声明的参数都可以直接把对象拖进脚本里)

protected(受保护的,只有当前类的成员与继承该类的类才能访问)

private (完全私有的,只有当前类中的成员能访问到)

(下面例子都属常见声明方式public和protected)

public Transform m_xxx;(一般用来声明指向Hierarchy里面的某一对象,指向当前对象的transform属性,而这个属性包含的是对象的位置信息,这个属性是gameobject的其中一个组件)

public GameObject m_xxx;(指向当前游戏对象,指向对象的全部组件)

private Vector3 pos3;(设置一个pos变量,保存的是x y z的坐标值)

private Vector2 pos2;(设置一个pos变量,保存的是x y的坐标值,可以将pos3的值赋予给pos2,会填入pos3里面的x,y值)

public XXXXXXXX m_?(里面的XXXXXX是根据你所需什么对象或者组件或者脚本的性质类型而定)

public static m_?(加了static的参数就可以被其他脚本使用这个参数而不用再创建)

声音方面:

public AudioClip m_yyy;(用来声明音乐文件)

protected AudioSource m_audio;(声明使用声音源控件,下面都以m_audio为例子)
动画方面:

public Animator anim;(一般都这样用anim来声明动画组件)
物理方面:

private CapsuleCollider col;(一般这样来用col命名去声明碰撞体属性,以控制高度,宽度等等,碰撞体类型声明根据不同设置变化)

其他:

void Awake()(这个函数将在start前调用)
————————————————
版权声明:本文为CSDN博主「東梓」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_42343541/article/details/80544004

  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值