Unity中Generic动画类型的相关设置

本文详细介绍了Unity游戏引擎的Mecanim系统中如何使用Generic动画类型来处理角色动画。通过调整骨骼、蒙皮权重、IK设置等,实现人物动作的灵活控制。同时,讨论了如何导入和适配不同来源的动画资源,以及在Unity编辑器中进行动画状态机的配置和过渡,为游戏开发中的角色动画制作提供实用指导。
摘要由CSDN通过智能技术生成
Unnity的Mecanim中动画类型常用的包括Generic以及Humanid两种。这里要介绍的是Generic类型。
人形动画可以选择Humanid类型,但是我们导入某些人形动画时由于还有武器、人物装饰等部件,Humanid的Avatar有时设置起来太过复杂,某些部位映射不上。
但是相信大家都遇到过Generic有时会出现动画能正常的播放,但是播放完成后角色的位置会回到播放前的位置。经过我的实验发现,这是由于即使播放了动画,但是角色的transform其实并没有发生改变。
这是一个什么概念呢,相当于一个人坐在地上重复挥手,此时你的角色就相当于人的手。看似发生了移动,但是相对于身体最后还是没有移动的。所以不进行有效的设置的话,角色的动画并不会影响到角色的位移。![Animator设置](https://img-blog.csdn.net/20170315210950327?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvRG9vbXBhcGE=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast)
首先,我们需要在Animator中吧apply root motion选项勾上,勾选上后Mecanim会根据角色的根节点来决定角色的transform。但是勾选上之后我们还需要进行另一个工作,就是指定该角色的根节点即root node。![root node设置](https://img-blog.csdn.net/20170315211238829?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvRG9vbXBhcGE=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast)
这个地方我们需要查看导入的模型中的骨骼设置,找到位于模型脚
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