Unity3D: 脚本控制动态加载预设物体

本文介绍了在Unity3D中如何通过脚本动态加载和实例化预设物体,详细讲解了加载预设体资源、实例化预设体以及设置实例化对象属性的步骤。首先,预设体被放入Assets的Resource文件夹,通过Resource.Load获取。然后,使用Instantiate函数将预设体克隆到场景中。最后,通常需要对实例化的对象设置父节点和调整其位置。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在使用Unity 中,动态加载预制体是比较常见的。这里简单介绍一下,加载的几个步骤及过程。

用代码控制 一个预设物体在场景中显示,一般需要三个步骤:
1.预设体 资源加载
在 Assets 目录下 创建一个 resource 文件夹,将做好的 prefab 放在这个文件夹下:
如: login_layer, 在需要动态加载的时候这样用:

// 加载预设体资源
GameObject layerPrefab = Resource.Load(“Prefabs/login_layer”).gameobject;

通过这个操作,实现从资源目录 “/Resource/Prefabs/login_layer” 的预设体加载到场景中,用GameObject 对象来存放。(此时该预设体并未真正加载到场景中,因为还没有进行实例化)。

  1. 预设体实例化:

对资源进行实例化,需要用 Instantiate 函数来完成,实际就是从预设体资源中克隆出一个对象,加载到当前场景中。
// 实例化预设体
GameObject login_layer = Instantiate(layerPrefab, null, true);

(这里实例化后,并没有对其属性进行操作,其父节点默认是放在当前场景的最外层)

3.实例化对象属性设置

一般我们需要对我们的实例化对象,放在想要的层次下面。所以需要为对实例化对象设置一个父节点

GameObject layerPrefab = Resource.Load</
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