Unity中加载预制件的两种方式

在Unity中,如果你想要获取Assets(资源)文件夹下指定路径中的预制件(Prefab),你可以使用Resources.Load方法或者AssetDatabase.LoadAssetAtPath方法,具体使用哪个取决于你的需求,比如在运行时还是编辑器环境下。

使用Resources.Load

这个方法适用于运行时加载资源。首先,你需要确保你的预制件位于Resources文件夹内。Resources文件夹可以位于Assets文件夹下的任何地方,但文件夹的名称必须为Resources。

public GameObject LoadPrefabRuntime(string prefabName)
{
    GameObject prefab = Resources.Load<GameObject>(prefabName);
    return prefab;
}

这里的prefabName应该是相对于Resources文件夹的路径,不包含文件扩展名。

使用AssetDatabase.LoadAssetAtPath

这个方法适用于编辑器脚本,比如在自定义编辑器窗口或菜单命令中加载资源。

public GameObject LoadPrefabEditor(string assetPath)
{
    GameObject prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(assetPath);
    return prefab;
}

这里的assetPath是预制件在Unity项目中的完整路径,包含文件扩展名。

示例

假设你有一个预制件位于Assets/Resources/Prefabs/MyPrefab.prefab,运行时加载它的代码如下:

GameObject prefab = LoadPrefabRuntime("Prefabs/MyPrefab");

编辑器下加载它的代码如下:

GameObject prefab = LoadPrefabEditor("Assets/Resources/Prefabs/MyPrefab.prefab");

注意

  • 使用Resources.Load时,Unity会在所有名为Resources的文件夹中查找资源,所以请确保资源名称的唯一性。
  • 使用AssetDatabase.LoadAssetAtPath时,路径是区分大小写的,请确保提供正确的路径。
  • 编辑器脚本在构建的游戏中不会运行,所以确保你的资源加载策略适用于你的应用场景。
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