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安柏霖的专栏

game developer

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原创 [读书]《自驱型成长》

亚马逊上英文原版4.8/5分,中文版4.3/5;期初是为了更好的学习育儿知识,读完了之后发现对于自我发展,团队管理都非常有益处,同时书本身写的水平也很高;为什么要看这本书?当今时代很容易造成错误的教育方式一个是当今中国,大家对于孩子的教育热情空前高涨,互相猛烈竞争,甚至把竞争带到“子宫”中,这就带来一种错误的“引发焦虑”的倾向;另外电子产品越来越多,造成休息睡眠的时间减短,造成孩子大人应对压力方面的不力;也就是我们什么都不做的话,诸多焦虑会通过家长传递给孩子,这其中就包括家长的过度干预,进而导.

2021-02-14 20:11:07 3144

原创 轻断食过程中的身体变化

最开始看到轻断食,还是当做控制体重的“减肥方法”来看的。经过了解背后一系列原理,开始喜欢和实践这个方法,它真正本质上是改变身体代谢方式,提升身体健康和功能的很牛的一个方式,减肥大概是要排名第三以后的效果了。断食本身所谓断食就是通过一段时间不吃或者少吃,让身体从糖供能切换到酮功能(可以理解成脂肪功能)的方式,进而带来身体一系列变化;现在流行的轻断食,就是5/2的方式,一周两天支持500大卡的量,其余5天正常吃。在生物实验中(小鼠)中,断食对照组的小鼠在全方面超越正常饮食的小鼠,表现在其:更有活.

2021-02-07 09:17:50 1467

原创 win10管理员权限

重装电脑之后,管理员权限带来一些困扰。这里包括开启一些exe的时候会弹出:应用程序无法正常启动(0x0000022).请单击“确定”关闭应用程序;Nvidia的Geforce Experience没法开启In game overlay.这里重要原因就是各个启动的点,需要管理员权限确认,系统设置如果如此,就会出现这样等一系列情况。可以尝试的处理方式:cmd输入:gpedit.msc其中设置成这样,可以处理好这类问题;其他的设置安全相关的比较常见,就不赘述了;...

2021-01-04 10:31:41 455

原创 从苹果M1芯片看引擎开发

终于倒开空写写m1芯片的事情了,m1一出直接性能大幅度飙升,发热用电都很好,可以说是简单粗暴的性能碾压的典范了;网上聊m1的技术点比较多,比如:https://debugger.medium.com/why-is-apples-m1-chip-so-fast-3262b158cba2https://www.macrumors.com/2020/11/30/m1-chip-speed-explanation-developer/看了这些点之后,发现和引擎发开是有非常强的共鸣感,这里列下:m1的优势.

2021-01-02 10:45:15 851 1

原创 [misc]关于大规模复杂事物

关于一些管理方式,运作机制,甚至技术选型;当这件事情是一个大规模高复杂度的时候,如果我们尝试与非资深人士(略懂1,2的也不行)聊得时候,其实这是一个主观题;就是其中因素如此之多,我们想说是或者否的时候,可以非常理直气壮的列出很多条理由,并提升其影响权重,最后得出结论。这里最后只有两种方式能获得正解:有规模的案例:这个方法行还是不行,如果有反复出现的案例,那么我们应该遵守案例的结果有专业的人,知其然知其所以然,了解核心决定要素,能够剔除非决定性因素。...

2021-01-01 12:20:12 258

原创 塑造与被塑造

编程,开发,看似是开发者在塑造一段段代码,一个个程序;其实这个过程,开发者也在被反编程,不知不觉中我自己也被改变很多;记得上学时候我一直不喜欢过于规整,书桌乱糟糟的是经常的,而现在我开始编程之前务必要将桌子清理的绝对整洁才行,堪比沐浴更衣;用心的写和设计,让代码尽可能的优雅干净,本身也能让自己更加的优雅舒服;...

2020-12-19 21:55:44 452 1

原创 [acm15]the sggx microflake distribution

introacm transaction on graphics 15的一个文章;https://dl.acm.org/doi/10.1145/2766988整体偏学术,主要是对马岛的siggraph20的course中有引用,顺着看过来,还挺有意思;论文本身有点晦涩,看起来有点枯燥,看这个视频比较好:https://www.bilibili.com/video/BV1MK411P71x?from=search&seid=10817193380449311591笔者还加了些注释说明。.

2020-12-06 23:15:14 773

原创 物理正确的lookdev[2/2]--物理矫正

有了lookdev环境,接下来就是制作高质量的物件和材质了;这里我们可以通过两部分来保证:过程正确,使用真实物件的材质来驱动开发,保证整个过程的“尽可能”的物理正确结果正确,通过最终结果和真实物件的准确匹配来做到这点然后在实际开发过程中,出于效率考虑,在“过程&结果”正确以及物理正确的原则上,可以增加一些灵活性在其中。过程正确简单讲,就是材质的制作要物理正确,在关键属性上要围绕在材质本身的基本物理属性上。比如我们常用的游戏内的简化版的disney principle brdf模.

2020-12-06 11:51:42 937

原创 物理正确的lookdev[1/2]--光照环境

lookdev在电影cg和游戏行业用的比较多,准确定义可以google下,对游戏开发过程中来说,主要是美术在制作物件材质时候,在标准光照环境下,查看以及调整作品到符合要求(最常见的要求就是photo realistic)。游戏开发中的lookdev是从影视行业发展来的,所以很多地方有继承,但是有些地方也是可以简化,这部分先聊下lookdev的环境。如置顶图中所示,这个就是一个典型的lookdev的环境,一个标准的室内的光照环境,中间是物件,旁边是灰球铬球以及色板。在物理正确的流水线中,我们可以确保,.

2020-12-04 08:52:10 2701 1

原创 由“涨落耗散定理”看研发的简单生活

涨落耗散定理本来是说能量耗散和热平衡状态涨落的重要定理;但是它可以作为一个可以描述研发生活的模型来对我形成指导:就是要尽量营造一个简单专注的环境和心境来进行研发,这个才是一个最好的状态;虽然这个听起来像是一个没什么营养的“废话”,但是实际生活中,很多人对于“精彩丰富”的生活依旧是大加褒奖,对于简单的生活认为是枯燥;对于开发中热烈的讨论,即时的信息回复大家褒奖,对于平静和专注的认可偏低;我们始终可以说出混乱状态的好处以及平静状态的坏处,但是抽离到一个宏观视角,到底哪种方式和倾向更好,我们就需要一个模型

2020-10-31 12:10:27 745

原创 瓦伦达效应

心理学中的一个比较有代表性的效应;走钢丝的大师瓦伦达走了一辈子钢丝,然后在一次关键的钢丝表演中,有名人到场,电视转播;走两个高楼之间的钢丝的时候,坠楼身亡;里面一些细节:瓦伦达的妻子说,我就知道他这次一定会失误,他在表演前不停地说“这次一定不能失误”;并且在开始表演之前开卸掉身上的保护装置,最终酿成惨剧;当我们对于事情的结果非常关注的时候,就会造成这样的影响;引申开来,涉及到大脑的运作机制,一旦开始对于结果的担忧,那么这部分担忧就会启动左脑逻辑部分,进而大量的占用计算带宽,并对我们发挥起到关键作用

2020-10-28 09:51:35 1611

原创 郎平的与时俱进-《夺冠》观后感

作为80后生人,小时候父辈们在电视前为女排夺冠兴奋挥拳的场面历历在目;04年正在上大学的我在食堂里和同学们亲历女排的决赛惊天逆转,还在学校里为此游行庆祝。所以无论在《夺冠》中,还是《我和我的祖国》中,对于电影观看都有先入为主的强烈情感;现在已经工作了很多年了,看《夺冠》除了依旧感人的拼搏精神和各个时代的辉煌之外,也额外多了一些对于专业性的看待;郎平的与时俱进着实让人敬佩,也有很多的启发;看完电影之后,也找了不少郎平的资料来看,这里列一些感想;郎指导能在多年后带领中国女排重回巅峰,这是远远不止女.

2020-10-06 12:53:17 1192

原创 [tech lead]推动技术和团队更快的进化

实际在工作中,tech lead往往遇到两个方向的难题,一是要让团队做的东西更加稳健,别出安全事故二是要让团队更快的成长,技术更快的进化;实际中,这不是二者取其一的问题,而是一个确保安全性,然后能在多大程度上去推进团队和技术的演化;这里过硬的确保安全的能力,就成为一个关键因素,从流程安全性保障,到代码的复杂度控制等等;这里看到业内出现的一些不好的案例就是,过于保守tech lead以安全为名,各种限制同事发挥,虽然一直保证了不出事,但是最终产品缺乏竞争力,技术同事也因为无处发挥,最终流失;t

2020-09-25 08:24:09 554

原创 [tech lead]广度优先

tech lead需要抓住战略要点,然后从整体去调节团队的开发,从整体计划到细节实现;tech lead在深度和广度两个维度上越优秀越好;对项目的掌握越充分(广且全)越好;如果因为种种原因不可兼得,对于tech lead来说广度要优于深度;毕竟深度可以有专门的骨干成员来替代,而广度则只有tech lead一个位置能做;这里有些错误不可犯,比如项目本身是高复杂度+高效率,那么就不能采用强调开发效率而性能却很低的方式;另外确保对整体的了解,避免无用功;最近遇到个有意思的事情,同一个团队,程序A目标

2020-09-21 13:42:03 395

原创 防御性质的“流程”

周末刷到乔布斯谈流程,说到:一些公司错把流程当做一切,以为流程正确,好的产品就会自己冒出来;好的人非常难管,但是他们会有牛逼的想法,做出好的content;确实非常同意这样的想法;但是我们也不要一下子走的偏激,毕竟jobs的采访也是几十年前了;个人看法:流程可以确保现有框架下,做法稳健高效,属于防守行为,起到至关重要,甚至保命的作用没有流程就很可能低效且混乱,很多事情根本无从谈起突破级别的产品属于进攻行为,当我们开始寻求质变和突破点的时候,因为流程是为之前事情所设置,一旦固化之后是可能

2020-09-21 13:29:58 274

原创 相对的“难度系数”

昨天刷短视频看到周小飞的一个介绍,她从小习武,后面是英武级的武术运动员,也曾拿过武术比赛冠军;图中就是拍《一代宗师》时候的剧照;谈到在一代宗师中学习新的拳法,拍戏辛苦的时候说,诚然不容易,但是比国家队训练还是轻松多了;事情的难易真的就是相对的,自身积累磨炼到位,其他人觉得非常困难的事情,就变成了“也就还好”了;这才是让生活工作更惬意的必胜法吧。...

2020-09-19 14:26:16 332

原创 关于焦虑

焦虑,恐惧,面对挑战的复杂心情;其实都是很好的情绪;情绪有正负之分,也有绝对值,或者说模;这个绝对值带来人的动力,正向的情绪,诸如热爱,让我们持续专注,乐此不疲;负面的情绪,也能让我奋斗不止;都是一种动力;这个角度来看,反倒是麻木是最差劲的。只是负面情绪没那么健康,但其能量实质还是不变的。我们也不需要被负面情绪所困扰...

2020-09-15 08:57:17 257

原创 闭环等同升维

闭环一词可以说是随处可见,不过最近从一句话里有了一些启发,进而反思开发。领导者重要能力:闭环能力将整件事情涉及的方方面面有一个全面认识,进而从处理得当到有一个整体最优策略。套用老话就是“不谋万世者不足以某一时,不谋全局者不足以谋一隅”。当我们没有从整体去看问题的时候,局部各种优化,可能会出现方向性错误,进而或者错误结论。开发中:闭环=升维从工业时代过来的细节分工,到了互联网时代以及创意领域,细节分工直接造成大家默认是不闭环的,而且会缺乏走出这点的主观动力。比如我们说一个渲染特性,在不谈整体的情

2020-05-31 15:16:01 948

原创 RayTracingInAction[2/3]--地铁中的光追GI(gdc19)

gdc19年,一直开发地铁系列的4A games;4A games是成立于2006年,乌克兰开发商,一直做metro系列游戏,三个大版本,中间两个重制版。技术上一直metro是比较激进的,是硬件厂商show技术的常客,这次raytracing也没有缺席...

2020-05-06 16:00:26 1020 1

原创 RayTracingInAction[1/3]--overview

距离这个置顶图上线的gdc18已经过去两年了,raytracing在多个产品中逐渐开始落地,有比较轻量级的战地的反射,cod的shadow,也有在地铁中的GlobalIllumination方案。很高兴看到业界逐渐开始在这些方面落地,目前nvidia的raytracing方面进展蛮好,基于amd的gpu的两代console上也是有raytracing的支持,not bad。raytraci...

2020-05-05 16:06:08 1254

原创 开发中的保守与激进

最近连续遇到两件事情,致使让我产生对保守与激进的一些想法;一个是在听社会政治学中谈到保守主义,它本身是一个相对于“激进变革”而言的,而不是相对“进步”而言的,可以说是一个渐进式的进步;一个是在项目中遇到想做激烈技术变革的年轻同事,做一定的技术说服工作。我们在项目中开发,技术进步总是伴随左右,那么如何落地做好升级,这就是一个至关重要,甚至关系项目生死的事情,我们需要一个清晰看法。这里讨论问题...

2020-05-04 12:00:05 829

原创 [gdc20]ISPC in UnrealEngine4

2020GDC上,ispc也是intel重点推进的技术,这里是在ue中的应用。ISPCISPC是 Implicit SPMD(single program multiple data) Program Compiler的缩写。可以理解为这是一个面向cpu的shader。ispc的是一个脚本,然后要ispc compiler编译一下,然后再build到c++代码中(相比gpu shader...

2020-05-04 08:00:31 1320

原创 [gdc20]魔兽世界中的VRS应用

gdc2020, blizzard带来在魔兽世界中的vrs的应用。顺便也把intel的专门支持VRS的一篇GDC talk也带上了。VariableRateShadingVRS是VariableRateShading的简写,最初是用于VR设备。后来在vulkan,dx12中成为标配,陆续在各种GPU里也有支持,也是dx12相比dx11重要的技术优势。可以提供在不同的区域以不同的比例来做...

2020-05-03 18:34:25 1156

原创 [gdc20]6 years of optimizing world of tanks

gdc20上为数不多的讲完整项目的talk,和intel一起做的,所以谈intel的技术偏多一些,谈了坦克世界6年的优化经验,作为从业者来说,其中的历程比文中的一些技术更加宝贵。开发商是白俄罗斯的游戏开发商“WarGaming”,旗下有战舰世界等战争游戏(和studio名字还真是相当匹配)。CoreEngine的6年的升级之路坦克世界用的是in house的core engine,于201...

2020-05-03 13:50:52 678

原创 《ThinkingInSystemings:A Primer》

谈系统方面的书,是amazon上在系统方面评论和分数都还可以的,自己读下来也颇有收获,这里写下分析解读。本文和书的内容本身在内核上比较一致,中间加了自己的一些思考解读,但是在内容组织上非常不同(自己重组过了)。amazon上评论有一个说这个本来就是一个50页的书,非得弄成那么多页,深有同感;系统化的看系统这件事情小到开发团队大到一个社会都是典型的系统,他是一个非常复杂的事情同时也是一个极...

2020-04-20 00:04:50 725

原创 dx12的resource barrier

referenceUsing Resource Barriers to Synchronize Resource States in Direct3D 12

2020-03-26 20:27:07 2918

原创 开发实践是超级老师

最近开发中,接连遇到新的问题,dx12方面的;之前和团队一起写了无限法则的dx12模块,我是对整体有一个把控,直接写的也是覆盖了其中相当大的部分。但是在最近的开发中还是出现了很多的新的问题,发现了很多之前不知道或者忽视的东西;心里很强的充实感,觉得在实际开发中有这样的进步真的是好。面临dx12模块这种需要大量记忆的模块,简单的看文档就太有限了,这是一个巨低效的学习方式。而写这个模块就好非...

2020-03-26 19:58:00 520

原创 理想开发环境?

理想开发环境是经常被提起的一件事情,随着时间的推移,个人理解也在不停地变化。对应而来是苛刻的开发环境,包括不限于,进度问题,周边支持系统问题等等;这里在我看来,最优的情况是一个团队能从无到有去创立理想开发环境,而这背后蕴含两个巨大财富:创立这个环境的过程,产生的大量的理解和对团队的锻炼创立的这个环境本身,更加的精益实际上,苛刻环境确实是一个比较累人的开发过程,同时也是比较锻炼人的过程...

2020-03-14 11:44:10 373

原创 杰克韦尔奇的著作

2020年3月2日,杰克韦尔奇逝世,听到这个消息,就好像听到师长离去的消息,心里的郁闷惆怅久久挥之不去。工作之初,带着闯劲和老爸老妈的担忧,时不时也碰壁,懵逼可以说是时常伴左右的状态,开始带团队的时候,更是焦虑是否能把团队带好,让组内每一个同事得到一个充实成功的工作时光。这个过程中,有幸读了好友推荐的杰克韦尔奇的著作,好像是苦苦思索的算法一下子有了现成的论文,解了很多疑惑更是开拓很多视野,当然很...

2020-03-09 06:38:10 1408

原创 《天才主厨的绝对温度》

是一个很好的书,受益匪浅。个人看来,本书最精髓的地方就是阐述了“高手”到“大师”的不同,以及一条升格的路径。高手追求极致主人公米田肇有着颇为传奇的出场:在25岁高龄杀入厨师业,然后一年5个月,其经营的法式餐厅,直接升级成米其林3星。这部分有他的独到之处,有点日本的“匠人精神”,也有NBA“勇士队”的那种科学计算的方法,就是用数学的方式把事情做到极致的精准。比如把入口即化,分解成人类口腔温...

2020-03-07 22:27:06 1019 1

原创 修炼的两重境界

本来一直是倡导在开发图形方面的事情的时候,首先要写debug vis模块,这样整体看来可以进一步节省效率。然后今天开发的时候,则没有第一时间来写,发现在pix工具中不能有效的看问题的时候,才纳入计划。先写debug vis这件事情,可以说是一个比较反直觉的事情,符合直觉的是,必要才做,但是大量任务总结的结果是必要才做则带来更大的损失,通过debug vis来做充分的验证才是好的。有意和无意...

2020-02-15 13:03:14 388

原创 GpuDriven中的alignment

最近在实现gpu driven的事情,在alignment和padding上面踩了一些坑;先说结论,如果是想尽量少踩坑,在设计数据结构时候都保证是能pad到16byte(float4)倍数的会让问题少非常多。这里罗列几个要点,有一些并没有明显的文档(可能有,但是常规文档中没看到)gpu中读资源时候强制做了align操作,导致非16byte 的数据会出现错误struct InstData...

2020-02-12 22:45:13 934

原创 持续打磨至尽善尽美

面对超高复杂度且不断变化的系统,开发中追求“尽善尽美“四个字并不是那种“洁癖”类的不必要的需求,而是一个起码的标准。打造一个有水平的系统,开发者自身的好追求之外,还需要不停的接受各种压力,全方位的挑战,条件严重缺乏下的磨砺,千锤百炼之中方能炉火纯青。系统的尽善尽美是很多好开发人员的本然追求,这本来就是对高水平代码追求的情感化。实际开发中,也是有非常大的现实意义。看2020年初的疫情,个人...

2020-02-06 10:14:17 606

原创 开发中的“致中和“

最开始看到致中和的时候,是看吴清源的书,讲解的是下棋时候的不偏不倚,最优的下法,需要综合棋盘的全局,考虑长远才会有。开发编程也是如此,全局最优的解决方案,用“致中和”来描述,再简洁准确不过了。最近开发的时候,也看见很多同事,已经上线运行很久的老代码,都距离“致中和”差很远。写的代码,仿佛只是活在自己的小世界里,一个局部的类,却起了一个全局的名字。一个问题,换一个解决方案便简洁优雅,却偏偏只...

2020-02-04 09:47:46 436

原创 Nvidia GTC China 19 keynote

技术中年人的“演唱会”整个感觉和观感和小时候去看演唱会差不多,黄教主如同rockstar,一首又一首的猛秀nvidia在人工智能,图形,云计算等方面的技术成就。这也是我第一次现场听黄教主的keynote,颇为震撼,黄教主马上57岁,能连续讲2小时40分钟,全程情绪高能,连贯舒展,介绍从宏观到具体的技术,相当强悍。我还问旁边nvidia的小伙伴这得练习多久,答曰ppt过了两遍,演讲都不练的,...

2019-12-22 13:34:54 557

原创 “基本功”才是核心能力

这两年业内,公司内外,3A游戏的说法是越来越多,公司内部也反复出现“3A能力建设”等话题,甚至是牵涉整个互动娱乐事业群级别的大套路,也有一些团队开始了这方面的建设。看了一些技术实现之后,太多工作都集中在一些“高大上”的技术上,出现了基本功不过关的情况下,开始大show扣篮,大风车扣篮,转身大扣篮。这个就发力点不太对了,当然背后的很多逻辑是能够理解的,包括:没有真正经过严酷的考验,难以理解...

2019-12-21 19:08:53 714 1

原创 dxgi的概念以及奇怪问题处理

dxgi:Microsoft DirectX Graphics Infrastructure (DXGI) 是处理与kernal driver以及系统硬件的交互。与d3d之间的关系可以从图中看到。这里与dxgi最常见的几个事情:adapter:gpuoutput:显示器等一些swap chain比如《无限法则》最近实现的feature里就可以罗列系统中的显卡,以及玩家可以自己决...

2019-11-16 20:43:02 3648

原创 好莱坞的危机

这个是看听一些分析文章,然后的一些想法,由于没有对文中内容做第一手资料的确认挖掘,未必能还原事情所有真相。包括这个等等:https://new.qq.com/omn/20190424/20190424A0MPSR.html首先现在大家时间都比较有限,在娱乐过度的时代,那么只有时间看顶级大片了。所以一定程度上,电影制作上也就严重的偏向大片。但是大片的高额成本,使之变成一个风险特别高的事情,...

2019-11-16 14:26:08 337

原创 Siggraph2019 RealTimeRender“观影推荐”

siggraph的分量自不多说,每年paper一放出来,心情仿佛是《星际穿越》上映一样,何况siggraph年年有呢!links:http://advances.realtimerendering.com/s2019/index.htm这里列一下siggraph2019的paper阅读推荐,本来这里的内容是我11月初时候团队内部技术分享的一次课,这里就也用文章写出来。面向的同学是有一定的...

2019-11-12 09:06:06 1140 2

原创 [siggraph19]《荒野大镖客2》的大气云雾技术(4/4)

第四部分,也是ppt中的第三部分,integration,也就是把计算好的光照等和场景集成起来。这里是一个integration完整的示意图,我们接下来可以一步步看看。sky scatteringsky scattering算法上是Precomputed Atmospheric Scattering,三个特点:考虑了earth shadow分帧实时更新的存放在32x16x32的L...

2019-11-11 13:57:20 914

FamilyShowSrc

很赞的WPF open source project,学习的好东东。

2010-01-29

空空如也

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