unity 用点乘和叉乘来判断 物体与人物的相对位置

本文介绍了如何使用Unity中的点乘和叉乘来确定物体相对于人物的前后和左右位置,通过代码示例展示了如何实现这一功能,强调了理解这种相对位置在物体转向目标时的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成


可以用 点乘 来判断物体是在人物的前方,还是后方,


用 叉乘 来判断是在人物的 左手边,还是右手边。


这里,显示的是红色的盒子和人物的相对 位置。


代码如下




using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
public Text textA;

public Text textB;

public Text textLR;

public Text textFB;

public GameObject targetGameObject;

void Start () {


}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
void OnGUI()
{
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Unity 中,点乘(Dot Product)、叉乘(Cross Product)和投影(Projection)是常用的向量运算。下面我会分别解释它们的含义和用法。 1. 点乘(Dot Product):点乘是两个向量之间的一种运算,结果是一个标量(Scalar)。它可以用来计算两个向量之间的夹角余弦值,还可以判断两个向量是否正交(垂直)或平行。在 Unity 中,可以使用 Vector3.Dot 方法来计算两个三维向量的点乘结果。 示例代码: ```csharp Vector3 a = new Vector3(1, 2, 3); Vector3 b = new Vector3(4, 5, 6); float dotProduct = Vector3.Dot(a, b); ``` 2. 叉乘(Cross Product):叉乘是两个向量之间的一种运算,结果是一个新的向量。它的方向垂直于原始两个向量,并符合右手法则。在 Unity 中,可以使用 Vector3.Cross 方法来计算两个三维向量的叉乘结果。 示例代码: ```csharp Vector3 a = new Vector3(1, 2, 3); Vector3 b = new Vector3(4, 5, 6); Vector3 crossProduct = Vector3.Cross(a, b); ``` 3. 投影(Projection):投影是将一个向量沿着另一个向量的方向进行投影的过程。投影后的结果是一个新的向量,与原始向量垂直。在 Unity 中,可以使用 Vector3.Project 方法来计算一个三维向量在另一个三维向量上的投影结果。 示例代码: ```csharp Vector3 a = new Vector3(1, 2, 3); Vector3 b = new Vector3(4, 0, 0); Vector3 projectedVector = Vector3.Project(a, b); ``` 以上是在 Unity 中使用点乘叉乘和投影的基本示例。希望对你有所帮助!如果还有其他问题,请继续提问。
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