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转载 Compiling Mono 3.8.0 on Windows

Compiling Mono 3.8.0 on WindowsPosted on September 18, 2014I want to cross-platform develop c# on Windows with Visual Studio, for the Raspberry Pi running mono. I’m using SQLite for it

2018-01-25 20:34:54 259

转载 mono调试篇

Mono Debugger support for MonoDevelop.The Mono Soft Debugger is a new debugging framework for Mono. Unlike regular debuggers which act as all-knowing and controlling programs that control a separa

2018-01-25 20:32:38 2740

转载 编译mono-debugger-2.4出错

/usr/bin/ld: cannot find -ltermcapcollect2: ld 返回 1make: *** [fileman] 错误 1echo $PKG_CONFIG_PATHTo set the PKG_CONFIG_PATH value use:export PKG_CONFIG_PATH=/usr/lib/pkgconfigorex

2018-01-25 20:30:05 215

转载 编译gnome-sharp-2.20.1出错

To solve the problem gtk2 development library must be installed. Under CentOS this can be done with:yum groupinstall "Development Tools"yum install gtk+-devel gtk2-develchecking for a BSD-compati

2018-01-25 20:27:58 325

转载 CentOS上编译安装OpenCV-2.3.1与ffmpeg-2.1.2

CentOS上编译安装OpenCV-2.3.1与ffmpeg-2.1.2已測试环境:CentOS 6.3 32bitCentOS 6.5 64bit以前在CentOS 6.3 32bit安装过OpenCV,參见CentOS 6.3中安装OpenCV2.3.1,现在换了64bit系统,大刀阔斧,又一次来一遍。检查并安装相关程序。确保gtk成功安装。

2018-01-25 20:25:49 235

转载 CentOS Mono Nginx 部署 MVC4+WebApi

CentOS Mono Nginx 部署 MVC4+WebApiCentOS Mono Nginx 部署 MVC4+WebApi经过几天的折磨,终于在CentOS上成功部署了MVC4+WebApi。Mono上的服务器推荐两种:Jexus(国产高人写的一款很牛的服务器)和Nginx(Fastcgi方式)。本文介绍Nginx如何部署MVC4+WebApi。环境:Cent

2018-01-25 20:24:50 458

转载 从源代码编译安装 Mono 2.4 和 MonoDevelop 2.0

从源代码编译安装 Mono 2.4 和 MonoDevelop 2.0虽然现在几乎所有的Linux发行版都预置了Mono软件,但是大多数都比较旧,因此要体验最新版本的Mono,还是要用源代码自己进行编译安装的。先说几句废话,Mono 2.4 提供了.Net 3.5 的大部分功能  (Linq、扩展方法),提供了完整的ASP.NET支持, Novell宣布开始提供商业支持,著

2018-01-25 20:24:00 509

转载 Mono和MonoDevelop源码编译安装

Mono和MonoDevelop源码编译安装之所以用源码编译的方式安装mono和monodevelop,是因为通过yum安装的mono不是最新版本,而且monodevelop不能建 asp.net MVC3的工程。而且通过源码安装,可以进一步了解mono的各个项目之间的关系。我用的Fedora16系统1.  mono的源码编译安装下载mono的最新源码,

2018-01-25 20:23:37 1649

转载 属性的自动实现(Auto-Implemented Properties) - VS2005

在VS2008中C#实现了属性的自动读取/写入功能。那么这些自动实现的代码在VS2005中如何改写呢?        首先,更改.sln文件        把Format Version 10.00 -> Format Version 9.00            # Visual Studio 2008 -> # Visual Studio 2005

2018-01-22 15:39:54 226

转载 自动实现的属性-Auto-Implemented Properties

自动实现的属性(C# 编程指南)2015/07/20作者    在 C# 3.0 及更高版本,当属性访问器中不需要任何其他逻辑时,自动实现的属性会使属性声明更加简洁。 它们还允许客户端代码创建对象。 当你声明以下示例中所示的属性时,编译器将创建仅可以通过该属性的 get 和 set 访问器访问的专用、匿名支持字段。示例下列示例

2018-01-22 15:38:57 716

转载 又一次自己编译Mono,这次是在Windows上,玩Bundle

[成功]又一次自己编译Mono,这次是在Windows上,玩Bundle作者:V君 发布于:2017-10-30 21:07 Monday 分类:折腾手记目标 -- 将 .net 应用程序用只用一个 exe 承载, 并极大缩减体积, 且能保证工作正常.(这次不是针对性的解决问题, 不TL;DR (´∀((☆ミつ ■前言 虽然早

2018-01-22 14:57:17 601

转载 Unity 使用自定义资源(.asset)配置数据

Unity 使用自定义资源(.asset)配置数据在游戏开发中,经常会用到一些配置文件保存一些数据,然后项目运行中读取这些配置文件中的数据在游戏中使用。如:配置血条:根据角色类型(人物、动物、怪物等)配置不同的血条,包括血条大小,血条名或血条预设,血条颜色等一些简单数据。如:配置子弹:子弹类型(真子弹、假子弹、追踪子弹等),子弹速度,伤害数值,子弹关联的特效等。诸如此类的配置很多种,可

2018-01-19 16:32:23 2105

转载 命令行编译VisualStudio

call "D:\Program Files\Microsoft Visual Studio 11.0\VC\vcvarsall.bat"  msbuild "WPEX.vcxproj" /p:Configuration=Debug /m  使用devenv/MSBuild在命令行编译单个project一 使用devenv来build单个projec

2018-01-15 21:56:47 6055

转载 Invalid option 'latest' for /langversion; must be ISO-1, ISO-2, Default or an integer in range 1 to

Easily Add PDF Word & Excel Function to Your .NET AppsYou may be thinking that C# 7 features are already supported with Visual Studio 2017 and you do not need to make any changes for t

2018-01-15 16:56:51 6498

转载 SerializedProperty 序列化属性

SerializedProperty 序列化属性SerializedProperty and SerializedObject are classes for editing properties on objects in a completely generic way that automatically handles undo and styling UI for p

2018-01-15 15:00:38 2341

转载 [HideInInspector]也可用于隐藏属性显示

Unity中的Inspector面板可以显示的属性包括以下两类:(1)C#以及Unity提供的基础类型;(2)自定义类型,并使用[System.Serializable]关键字序列化,比如:[System.Serializable]public class TestClass{ public Vector3 vec = Vector3.zero; public Colo

2018-01-15 14:16:15 1791

转载 Unity3D研究院编辑器之独立Inspector属性(九)

Unity3D研究院编辑器之独立Inspector属性(九) 雨松MOMO 【Unity3D拓展编辑器】 围观18126次 5 条评论 编辑日期:2016-05-03 字体:大 中 小Unity提供了强大的Editor功能, 我们可以很轻易的在EditorGUI中绘制任意的属性。比如我之前写的文章  http://www.xuanyusong.com/archives/

2018-01-15 14:15:30 219

转载 默认显示DrawDefaultInspector and OnInspectorGUI

Unity Trick #1 – Make an inspector for any ScriptableObject Mark Wahnishon Aug 31, 2015Over the course of development, I’m constantly finding cool features of Unity and c# that I nev

2018-01-15 14:07:07 1137

转载 MySQL创建表时遇到的几个错误

MySQL创建表时遇到的几个错误sql  mysql niceforbear 2016年02月29日发布赞  |   0收藏  |  12.2k 次浏览Q1创建表时的表结构如下:CREATE TABLE `hack` ( `Id` bigint(11) unsigne

2018-01-10 11:58:26 2025

转载 在Unity中为顶点/片段着色器添加阴影

冷雨博客园首页新随笔联系订阅管理随笔 - 0  文章 - 38  评论 - 21在Unity中为顶点/片段着色器添加阴影译文  大部分情况下当我们使用Unity的表面着色器的时候,就已经拥有阴影了。但是有时候因为某些原因你不想使用表面着色器,而是想创建你自己的顶点/片段着色器。这样做最大的好处是一切皆由

2018-01-08 15:56:45 607

转载 阴影LightMode = ShadowCaster

阴影实现原理  使用Shadow Map技术。把摄像机与光源位置重合,光源的阴影部分就是摄像机看不到的地方。  前向渲染路径中,最重要的平行光如果开启了阴影,Unity就会为光源计算阴影映射纹理(shadowmap),本质就是深度图,记录光源出发到最近表面位置。两种方法: 1. 摄像机放在光源位置,然后按正常渲染流程(调用Base Pass 和 Additional P

2018-01-08 15:44:52 4633

转载 Diffuse Shading

【Unity Shaders】Diffuse Shading——创建一个自定义的diffuse lighting model(漫反射光照模型)原创 2013年12月20日 15:01:4114581本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓

2018-01-08 15:40:48 397

转载 shader最后FallBack 很重要,但不知道原因,请指教!(颠覆认知)

大部分教材对于FallBack是这么解释的: 回退 (Fallback) 可定义在所有子着色器 (Subshader) 之后。大致来说就是“如果所有子着色器都无法在该硬件上运行,请尝试使用另一个着色器的子着色器”。 但事实是: 如果你新建一个最简单Shader,比如给Cube加上一张纹理图片,如果没有添加FallBack,则没有阴影!!! 如果自己写一个半透明物体的Shad

2018-01-08 14:45:16 4162

转载 C++ 非类型参数的模版实参

今天看见c++中关于类模版的定义有两种,首先,类模版的定义和声明都以关键字template开头,后面接上以逗号分隔的模版参数表(template parameter list),模版参数表以  template ,对于非类型参数模版(nontype parameter)需要注意的是它由普通参数声明构成的,它代表类模版中的一个常量,例如定义template,这之后就要注意了,给定的非类型参数的表

2018-01-08 11:38:04 320

转载 C#中get和set

C#中get和sethttp://blog.sina.com.cn/s/blog_82526aa60100txtx.html 在程序中经常碰到get、set,不甚明白,在网上查询时也说的迷迷糊糊,所以整理下,以学的明白透彻点。    有两个类person:    public class person    {      public

2018-01-08 10:44:14 200

转载 (转)投影矩阵的推导(Deriving Projection Matrices)

转自:http://blog.csdn.net/gggg_ggg/article/details/45969499本文乃译文,原文地址为:        http://www.codeguru.com/cpp/misc/misc/math/article.php/c10123__1/Deriving-Projection-Matrices.htm,由于本人能力有限,有译的不明白的地

2018-01-06 09:25:07 325

转载 Unity Shader-热空气扭曲效果

http://blog.csdn.net/zhou8jie/article/details/48052983简介千等万等终于等到了《耻辱2》打折,本以为可以爽一发了,然而各种出问题,先是steam下载速度奇慢无比,下了三天晚上好不容易下完的游戏,第一次打开给弹了个3D11CreateDeviceAndSwapChain Failed,折腾半天装了个补丁算是能打开游戏

2018-01-05 15:45:20 2012

转载 cutoff shader

【Unity Shaders】Transparency —— 透明的cutoff shader原创 2014年07月04日 16:08:1819554本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源

2018-01-05 11:07:43 447

转载 Ogitor中Gizmo的绘制技巧

Ogitor中Gizmo的绘制技巧Gizmo可以理解为坐标轴,就是3D软件里3个轴并可以调整对象的各种变换属性的东西.    绘制Gizmo其实很简单,这里只说箭头的绘制中的一些技巧.一开始我的做法是MAX里建模,如图然后创建3个模型对象,以Z为父级(我的坐标系是Z朝上), X,Y分别挂接Z节点按照Ogitor中的介绍,需要将Z关闭绘制,结果,绘制顺序有

2018-01-05 09:13:03 382

转载 Directx11教程三十八之Pick(拾取技术)

Directx11教程三十八之Pick(拾取技术)原创 2016年11月15日 23:37:121561这节教程是关于Pick(拾取技术的),程序的结构如下:在看这节教程前先弄懂:(1)大概了解D3D11的渲染流水线                                         

2018-01-04 17:49:15 398

转载 各种坐标系统详解OpenGL矩阵转换详解

本文是学习OpenGL过程中的一篇笔记。在学习过程中,主要参照了大名鼎鼎的《OpenGL Programming Guide》(中文名《OpenGL编程指南》,有些人还称之为OpenGL红宝书)《OpenGL SuperBible》(中文名《OpenGL超级宝典》,有些人还称之为OpenGL蓝宝书)另外还有《3D Computer Graphics: A M

2018-01-04 16:27:17 1005

转载 最详细的渲染管线流程,OpenGL学习脚印: 投影矩阵和视口变换矩阵(math-projection and viewport matrix)

OpenGL学习脚印: 投影矩阵和视口变换矩阵(math-projection and viewport matrix)翻译 2016年06月05日 18:06:42标签:opengl /3d11828写在前面 前面几节分别介绍了模型变换,视变换,本节继续学习OpenGL坐标变换过程中的投影变换。这里主要是从数学角度推导投影矩阵。

2018-01-04 16:21:34 798

转载 透视投影(Perspective Projection)变换推导, opengl 及d3d

透视投影(Perspective Projection)变换推导透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的。    透视投影变换是令很多刚刚进入3D图形领域的开发人员感到迷惑乃至神秘的一个

2018-01-04 15:49:35 1938

转载 透视投影(Perspective Projection)变换推导

透视投影(Perspective Projection)变换推导透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的。    透视投影变换是令很多刚刚进入3D图形领域的开发人员感到迷惑乃至神秘的一个

2018-01-04 12:09:45 21074 4

转载 Unity UGUI 按钮绑定事件的 4 种方式

Unity UGUI 按钮绑定事件的 4 种方式UGUI 可视化创建以及关联事件很方便, 动态创建可以利用创建好的 Prefab 进行实例化, 只是在关联事件上有些复杂, 本文总结了几种给按钮绑定事件的关联方式.1. 可视化创建及事件绑定 #Step 1 : 通过 Hierarchy 面板创建 UI > Button.Step 2 : 创

2018-01-03 10:38:57 1317

转载 Unity4.6 UGUI 图片打包设置(小图打包成图集 SpritePacker)

版权声明:本文转自http://blog.csdn.net/huutu 转载请带上 http://www.liveslives.com/在学习UGUI的过程中,一直使用小图也就是散图,一个按钮一个图片,一个图标一个图片,这样每一个图片都有一个Drawcall。之前公司的游戏都是使用Unity4.3+NGUI,在NGUI中可以使用Texturepacker,先把小图片打包成一

2018-01-03 09:16:49 1143

转载 Unity3d之Animation(动画系统)

Unity3d之Animation(动画系统)原创 2016年04月30日 18:15:17标签:unity3d /动画 /Animation209141,动画系统配置,2,代码控制动画原文地址: http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/512474871,动

2018-01-03 09:16:01 6642

转载 Unity3D之动画(Animation)的制作

实例说明:忍者跑酷的player动画制作。。。这些都是用Sprite做的动画。。。在prioject面板里的一组sprite里面点击,之后看属性面板的Sprite Editor对这组Sprite进行编辑。。。下面先编辑一个idle状态的动画:首先选择第一个Sprite然后拖到Hierarchy面板里命名为PP。。。在Scene里面可以看到绿色圆圈的人物。那就

2018-01-03 09:15:22 32694 1

转载 关于Unity中的UGUI优化,你可能遇到这些问题

关于Unity中的UGUI优化,你可能遇到这些问题作者:admin/时间:2016年11月08日/浏览:8721 次/分类:厚积薄发关键字界面制作网格重建界面切换加载相关字体一、界面制作Q1:UGUI里的这个选项 ,应该是ETC2拆分Alpha通道的意思,但是在使用中并没起作用?请问有没有什么拆分的标准和特别要求呢

2018-01-02 18:13:41 1329

va可以使用,大家请放心使用,谢谢你们

va可以使用,大家请放心使用,谢谢你们,Visual Assist 10.9 -2302 版本可以使用

2019-02-25

d3d11 Render To Texture, RTT

渲染到贴图,使用Render To Texture, RTT, 渲染到纹理的详细代码

2019-02-19

显示uv坐标

unity显示uv坐标

2018-10-23

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