阴影LightMode = ShadowCaster

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阴影

实现原理

  使用Shadow Map技术。把摄像机与光源位置重合,光源的阴影部分就是摄像机看不到的地方。

  前向渲染路径中,最重要的平行光如果开启了阴影,Unity就会为光源计算阴影映射纹理(shadowmap),本质就是深度图,记录光源出发到最近表面位置。两种方法: 
1. 摄像机放在光源位置,然后按正常渲染流程(调用Base Pass 和 Additional Pass)来更新深度信息,得到阴影映射纹理。 
2. 摄像机放在光源位置,调用额外的Pass:LightMode = ShadowCaster,把顶点变换到光源空间,渲染目标不是帧缓存,而是阴影映射纹理。

阴影采样

  • 传统方法: 
    • 正常渲染Pass,计算顶点的光源空间,用xy分量对纹理采样,如果顶点值大于该深度值,就说明在阴影区域。
  • Unity5及以后: 
    • 屏幕空间的阴影映射技术(Screenapce Shadow Map)。是在延迟渲染中产生阴影的方法。不过需要显卡支持MRT。根据阴影映射纹理和深度纹理得到屏幕空间的阴影图。阴影图包含了屏幕空间所有阴影区域。

接收其他物体阴影

  在Shader中对阴影映射纹理(包括屏幕空间的阴影图)进行采样,结果和最后的光照相乘即可。

向其他物体投射阴影

  把物体加入到光源的阴影映射纹理计算中(让其他物体可以得到该物体信息),即执行LightMode 为 ShadowCaster的Pass。


具体实现

使用AutoLight.cginc文件内的三个宏: 
- SHADOW_COORDS:声明了一个名为_ShadowCoord的阴影纹理坐标变量。 
- TRANSFER_SHADOW:根据不同平台实现。如果使用了屏幕空间的阴影映射技术,会使用内置ComputeScreenPos函数计算_ShadowCoord;否则就直接把顶点转换到光源空间存到_ShadowCoord。 
- SHADOW_ATTENUATION:对_ShadowCoord采样,得到阴影信息。

需要注意:内置宏用了一些变量名需要在自己定义的时候要匹配:a2f的顶点坐标为vertex,输出的v2f结构体名为v,v2f中顶点位置名为pos。

  1. 计算阴影深度,绘制深度纹理: 
  2. 绘制阴影: 
  3. 最后图形: 

BasePass:

...

#include "AutoLight.cginc"          // 计算阴影的宏

...

struct v2f {
    ...
    // 对阴影纹理采样的坐标,参数为下一个可用插值寄存器的索引值(前面TEXCOORD0和1,所以这里是2)
    SHADOW_COORDS(2)
};

v2f vert(a2v v) {
    ... 
    // 计算阴影纹理坐标
    TRANSFER_SHADOW(o); 
    return o;
}

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
    ...
    // 计算阴影值
    fixed shadow = SHADOW_ATTENUATION(i);
    return fixed4(ambient + (diffuse + specular) * atten * shadow, 1.0);
}

 
 
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衰减和阴影统一管理

  使用AutoLight.cginc的内置宏UNITY_LIGHT_ATTENUATION,不再需要自己判断光源类型等,也不用在BasePass中单独处理阴影。如果Additional Pass需要添加阴影,用#pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows命令。 
  第一个参数变量名,宏会创建这个名字的变量;第二个参数为v2f结构体,用来计算阴影;第三个参数是世界空间的坐标,计算光照衰减。

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
    ... // 不需要定义atten,下面宏会自己定义

    // 使用内置宏同时计算光照衰减和阴影。自动声明atten变量。
    UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);

    return fixed4(ambient + (diffuse + specular) * atten, 1.0);
}

 
 
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部分源码如下。可以看到点光源、聚光灯、平行光的计算。后面还有部分代码是根据是否启用cookie的情况做不同版本的宏。 


透明物体的阴影

透明测试与阴影

如果直接使用FallBack默认回调(VertexLit、Diffuse、Specular),往往无法得到正确的阴影,因为在透明测试中某些片元丢弃了,而默认回调没有进行这样的处理。可以使用回调Transparent/Cutout/VertexLit。可见源文件Alpha-VertexLit.shader。

第一个:FallBack “Transparent/VertexLit”;第二个:FallBack “Transparent/Cutout/VertexLit”;第三个:基于第二个同时在MeshRenderer的Cast Shadows选择Two Sided。 

透明混合与阴影

由于需要关闭深度写入,阴影处理变得复杂,所以内置半透明的Shader都是没有阴影效果的。可以修改Fallback为VertexLit、Diffuse等不透明物体用的UnityShader。

默认不投射不接收阴影(FallBack “Transparent/VertexLit”): 

强制接收阴影(FallBack “VertexLit”),但不能透过立方体看到后面墙壁的阴影: 


半透明阴影

原文见这里。 
实现原理:对物体剔除一些片元(挖洞),通过洞的密度和大小,伪造出阴影的透明效果,实际阴影颜色没有改变。_DitherMaskLOD就是用来计算哪些地方挖洞的纹理。 
关键代码:tex3D(_DitherMaskLOD, float3(vpos.xy_0.25,alpha_0.9375)).a

在Unity中,阴影接收器是指能够接收其他物体投射的阴影的物体。为了实现阴影效果,我们需要在shader中对阴影映射纹理进行采样,并将采样结果与最终的光照结果相乘,从而产生阴影效果。\[1\] 在实时渲染中,Unity使用ShadowMap技术来计算光源的阴影映射纹理。首先,将相机的位置放置在光源的位置上,这样阴影区域就是相机看不到的地方。Unity会为光源计算阴影映射纹理,它本质上是一张深度图。为了更新映射纹理,需要在shader中添加一个额外的pass,并将LightMode设置为"ShadowCaster",只有这样才能投射阴影。\[2\] 然而,在之前的fallback中提供的shadowcaster实现往往不能实现透明物体的阴影。因此,在透明度测试的shader中,我们需要添加关于阴影的计算,并将fallback修改为vertexlit,以确保透明物体的阴影计算正确。\[3\] #### 引用[.reference_title] - *1* [shader学习摘要(九)unity阴影](https://blog.csdn.net/overwhelming_kda/article/details/126428963)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control_2,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] - *2* *3* [UnityShader入门精要-阴影](https://blog.csdn.net/weixin_58624886/article/details/126124585)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control_2,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]
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