【Unity Shaders】Diffuse Shading——创建一个自定义的diffuse lighting model(漫反射光照模型)
本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。
这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。
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上一篇中,我们学了怎样在surface shader(这里即指surf函数)中使用自己定义的Properties变量。而在之前的学习中,我们实际上使用的都是Unity内置的Diffuse Lighting Model,即漫反射光照模型。这一次,我们将学习如何让Unity使用我们自己定义的光照模型进行渲染。
准备工作
- 将上述代码的第11行,即#pragma surface surf Lambert一行,改为如下代码:
- 向SubShader中添加如下函数(位置需在#pragma下面):
- 保存,进入Unity查看编译结果。
Unity编译成功后,你会发现Material并没有什么可视化变化。因为上面仅仅是将Unity自带的Surface Lighting Model——Lambert,换成了我们自定义的光照模型——BasicDiffuse。
解释
- "#pragma surface"将直接告诉Shader使用哪个光照模型用于计算。当我们最初创建了一个Shader时,Untiy为我们指定了一个默认的光照模型即Lambert(在Lighting.cginc中定义)。因此我们一开始可以使用这个默认的模型进行渲染。而现在,我们告诉Shader,嘿,使用一个名叫BasicDiffuse的光照模型给我渲染哦!
- 为了创建一个新的光照模型,我们需要声明一个新的光照模型函数。例如上面,我们声明了BasicDiffuse,并且定义了一个函数名叫LightingBasicDiffuse,如你所见,这两者之间的关系即为Lighting<自定义的光照模型名称>。下面有三种可供选择的光照模型函数:
- 观察我们定义的光照模型函数。dot函数是一个Cg的内置数学函数,可以被用于比较空间中两个向量的方向。若两个参数向量均为单位向量(一般如此),-1表示两向量平行但方向相反,1表示两向量平行且方向相同,0表示两向量垂直。
- 为了完成光照模型函数,我们还使用了一个Unity提供的数据——类型为SurfaceOutput的变量s。我们将s.Albedo(从surf函数中输出)和_LightColor0.rgb(Unity提供)相乘,结果再乘以(difLight * atten * 2),最后作为颜色值进行输出。
到这里,可能大家还会对LightingBasicDiffuse的代码不理解。下面再谈一下我的理解。
- 首先是参数。s是上一个surf函数的输出。
由上可以看出,经过surf函数,计算输出了s的Albedo(反射率)和Alpha(透明度)。
LightBasicDiffuse函数输出的将是一个surface上某一点的颜色值和透明度值。因此lightDir对应该点的光照方向。而atten表明了光线的衰减率。 - 光照模型函数中的第一行代码通过dot函数和max函数,计算到达该点的光照值(由于dot函数的两个参数都是单位向量,也可以理解成是入射光线的角度的余弦值,角度越大,余弦值越小,进入人眼的光线也就越少,物体看起来也就越暗)。由于光线有可能从相反射入,因此通过dot得到的值有可能是负数。如果不用max加以限制,之后将会得到非预期的效果,如全黑等。
- 接下来计算颜色值col。col的rgb由三个部分计算而得:第一个部分是surface本身的反射率,这很好理解,因为反射率越大,进入人眼的光线就越多,颜色也就越鲜亮;第二个是_LightColor0.rgb。_LightColor0是Unity内置变量,我们可以使用它得到场景中光源的颜色等;最后便是利用第一步中得到的光照值和衰减率的乘积。细心的童鞋可以发现,这里后面多乘了一个倍数2。按我的猜测,这里仅仅是根据需要自行修改的。例如,没有倍数2时,效果如下:
乘以倍数2后效果如下:
结束语
更多关于Surface Shader光照模型函数参数的信息,可以参见Unity官方文档。
呼呼,这次就到这里!
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