Unity的生命周期函数

  //在编辑状态下脚本被挂在到游戏对象上的时候被调用 是声明周期函数中最早执行的
    void Reset()
    {
        //赋值后在编辑状态下可以直接用
        transform.position = Vector3.zero;
    }
    //在运行的时候开始执行 不管脚本是否被激活都可以被调用
    void Awake()
    {
        Debug.Log("唤醒了");
    }

    //脚本被激活的时候被调用
    void OnEnable()
    {
        Debug.Log("激活了");
    }
    //脚本失活的时候被调用
    void OnDisable()
    {
        Debug.Log("失活了");
    }

    //Start 方法在整个声明周期中只被调用一次  即使让脚本失活后在激活脚本 Start方法不再执行
    // Use this for initialization
    void Start () {
        Debug.Log("Start");
        Destroy(gameObject);
    }

//FixedUpdate与Update相似不同的是FixedUpdate是固定跟新,即每帧之间的时间都是固定的,而Update有时快有时慢帧率会变化,从而时间间隔也会发生变化
    void FixedUpdate()
    {
        Debug.Log("FixedUpdate");
        Debug.Log(Time.deltaTime +"++");


    }
//当鼠标移动到物体上时要执行的操作,不执行按压操作
    void OnMouseEnter()
    {
        transform.localScale = new Vector3(2,2,2);
    }
//当鼠标离开时要执行的操作,不执行按压操作
    void OnMouseExit()
    {
        transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1);
    }
//当鼠标一直按下不放时要执行的操作
    void OnMouseOver()
    {
        transform.Rotate(Vector3.up * 30 * Time.deltaTime);
    }

//当鼠标弹起时要执行的操作
    void OnMouseUp()
    {
        transform.localScale /= 2;
    }
//当鼠标按下时要执行的操作
    void OnMouseDown()
    {
        transform.localScale *= 2;
    }
    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }
//销毁游戏对象
    void OnDestroy()
    {

        Debug.Log("游戏对象销毁了");
    }


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