物理引擎
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pizi0475
这个作者很懒,什么都没留下…
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PhysX官方教程lession101
由于国内资料很少,所以有些冲动将PhysX原教程给翻译了,今天只做了一部分希望大家能够认同Lesson 1-1 – 主要形状介绍 In this lesson, you will create an instance of the SDK, create a scene, create four actors (a ground plane, a capsule, a sphere转载 2010-03-08 09:13:00 · 7069 阅读 · 2 评论 -
关于Nxogre
介绍:本课主要来之与网络上关于NxOgre的一些教程,在我学习的路上给来我莫大的帮助 由于没时间去翻译(其实重要的原因是英语太烂,翻译不好,见笑了)这些内容来之于:http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Category:BloodyMess_Tutorials如果要问题您可以到:http://www.ogre3d.org/addonforums/ 寻找或转载 2010-03-05 17:28:00 · 2398 阅读 · 1 评论 -
用Ogre渲染PhysX Cloth的实现方法(附源代码下载)
PhysX模拟布料的结果保存在两个重要的缓冲区内,一个是顶点缓冲区,另一个是索引缓冲区,有了这两个数据之后,就可以很容易的在图形库中实现渲染了,无论是DirectX还是OpenGL都比较容易,这里介绍一下在开源的图形引擎Ogre中的实现方法。 用到的是ManualObject,它可以手工指定渲染对象的顶点和索引缓冲。这正是我们想要的,具体代码如下。 void T转载 2012-07-06 17:08:34 · 1578 阅读 · 0 评论 -
展示一下用Hovok物理引擎实现的角色控制系统
http://blog.csdn.net/shangguanwaner/article/details/3641623展示一下用Hovok实现的角色控制,用键盘控制角色的运动,与物理场景交互。使用Ogre作为渲染引擎。 控制:W,A,S,D 控制角色的运动方向 C 切换角转载 2012-07-06 17:09:59 · 1481 阅读 · 0 评论 -
物理引擎Havok的一个简单实例(使用Ogre渲染)
http://blog.csdn.net/shangguanwaner/article/details/3591020 Intel免费了Havok物理引擎之后,好奇心驱使看了看,发现非常不错,于是决定好好学习一下。Havok自带的框架真的是非常复杂,网上这方面的资料又非常少,所以自己写了一个比较简单的实例,使用了Ogre做图形渲染。 数字键1,创建一堆box,空格发射一转载 2012-07-06 17:10:56 · 1708 阅读 · 0 评论 -
Havok 將物理引擎搬上 Android 2.3 了!
hhh优美到令人目炫神迷的画面,往往是叫好又叫座的游戏所必须具备的一项重要元素。假如再加上超拟真的物理引擎帮上一手的话,那么热卖的程度或许又能够再往上跳个几级。日前物理引擎的翘楚 – Havok,正式召告天下它们已经将自家的物理引擎搬上 Android 平台,所有开发人员所需的工具也都已经准备好了。换言之,未来我们只要手边有任何一部使用 Android 2.3 的智转载 2012-07-06 16:42:51 · 1448 阅读 · 0 评论 -
Opcode 开源的碰撞检测库
一.概述Opcode是一个开源的碰撞检测库,其最大的特点是占用内存少(与其他的碰撞检测库相比而言),对一个完全二叉树中的每个三角形仅用20字节,所以它的文档中说是“Memory-optimized bounding-volume hierarchies”。在碰撞检测中,利用检测树(Bounding-volume hierachies)结构进行碰撞排除是最普遍的方法(如RAPID,SOLID转载 2012-07-08 09:01:37 · 4738 阅读 · 0 评论 -
Ogre+Opcode实现碰撞检测
开发环境Ubuntu 11.04,gcc 4.5,netbean 6.91,ogre 1.7.3,OgreOpcodeOgreOpcode和例子的netbean工程,动态链接库已上传 ,由于都做了些小改动,人也有点懒,就不提供原始链接了。 Ogre+Opcode实现碰撞检测源码下载免费下载地址在 http://linux.lin转载 2012-07-08 09:02:56 · 2259 阅读 · 0 评论 -
开源的物理引擎
物理引擎 是一种仿真程序,可用来创建一种虚拟环境,在其中集成来自物理世界的规律。在这个虚拟的环境中包括的物体,除了物体之间的相互作用(比如碰撞)外,还包括施加到它们身上的力(比如重力)。物理引擎可在仿真环境内模拟牛顿物理学并处理这些力和相互作用。物理引擎最为人称道的应用之一就是在娱乐和游戏行业(参见 图 1),其中物理引擎提供了游戏环境的实时仿真(包括玩家和可能出现的其他物体)。在应用转载 2012-07-09 07:41:07 · 1710 阅读 · 0 评论 -
在Direct3D程序中运用碰撞检测
几乎所有的3D游戏都离不开碰撞检测——无论是各物体之间的碰撞检测,还是物体与场景之间的碰撞检测。在真实世界中,你是很自然地不能穿墙而过的,所以很多人在玩各种3D游戏的时候自然而然的忽视了碰撞检测这一过程的存在。然而,碰撞检测的过程是重要的。如果没有它,你在CS中就会毫无遮拦的飞来飞去——如果考虑重力的话,则会一直不停地往下掉,直到符点数溢出(或你受不了这一漫长的过程而离开游戏)为止。碰撞检测是在编转载 2012-07-08 09:21:14 · 2472 阅读 · 0 评论 -
虚拟穿衣中织物模型的建立和碰撞检测的处理
摘要:结合实现静态虚拟穿衣中的实际问题,具体地介绍了基于弹簧质点模型的织物变形模型和基于AABB层次包围盒的碰撞检测算法。借助层次空间分解法的思想,将缝合衣片的相对位置同人模自身的结构信息相结合,灵活地构造人模AABB树,减少了不相交元素的碰撞检测次数,从而提高了算法的效率。最后还给出了实现整个虚拟穿衣过程的具体步骤。关键词:织物变形仿真;弹簧质点模型;碰撞检测;空间分解法;层次包围盒法;显式欧拉转载 2012-07-08 09:38:21 · 2726 阅读 · 1 评论 -
一种快速碰撞检测算法提高虚拟装配仿真性能
本文提出了一种能够快速、准确检测碰撞的交迭轴包围盒碰撞检测算法,该方法OAABBs过滤掉那些不会相交的元素,具有高度的并行性、快捷性,经试验验证,提高了虚拟装配的仿真性能。在虚拟装配环境中,碰撞检测用于判定一对或多对物体在给定时间域内的同一时刻是否占有相同区域。它是虚拟装配的关键技术之一。在虚拟的环境中零部件的装配必须能够针对碰撞检测的结果如实、快速做出合理的响应,反映真实动态效果。目转载 2012-07-08 09:41:07 · 2594 阅读 · 1 评论 -
顶级物理引擎商HavokCEO将来华演讲CGDC
中国游戏开发者齐聚一堂的顶级盛会,第五届中国游戏开发者大会(简称:CGDC)即将于2012年7月25日至27日在中国上海拉开帷幕。而伴随着大会开幕的临近,大会主题演讲人的公布越发令人期待。近期从大会组委会得知,世界顶级的物理引擎技术提供商Havok公司的CEO兼执行董事David Coghlan先生即将赴华参加CGDC出席主题演讲,与到会的游戏程序员,美术设计师,游戏制作人共同探讨3D网络游戏的未转载 2012-07-10 02:46:30 · 8334 阅读 · 0 评论 -
碰撞检测中的K_DOPS算法的研究
摘 要 K_DOPS碰撞检测算法是一类重要的碰撞检测算法,本文从K_DOPS的定义、包围盒的选择与计算、包围盒树的构造等几个方面对K_DOPS算法进行研究,并给出一种快速碰撞检测算法并对该算法进行改进,提高算法的效率。 关键词 碰撞检测;K_DOPS;包围盒树 1 引言 碰撞检测问题在计算机图形学中有很长的研究历史,近年来,随着虚拟现实,分布交互仿转载 2011-03-25 17:31:00 · 5089 阅读 · 1 评论 -
AABB包围盒、OBB包围盒、包围球的比较
1) AABB 包围盒: AABB 包围盒是与坐标轴对齐的包围盒, 简单性好, 紧密性较差(尤其对斜对角方向放置的瘦长形对象, 采用AABB, 将留下很大的边角空隙, 导致大量没必要的包围盒相交测试)。当物体旋转之后需对AABB 进行同样的旋转并更新; 当物体变形之后只需对变形了的基本几何元素对应的包围盒重新计算; 然后可以自下向上由子结点的AABB 合成父结点的AABB, 最后进行包围盒树的更新转载 2011-03-25 17:32:00 · 9034 阅读 · 0 评论 -
OSG LineSegmentIntersector进行碰撞检测
view plaincopy to clipboardprint?#include #include #include #include #include #include #include #include #include int main() { osg::ref_ptr c转载 2010-03-17 08:47:00 · 7095 阅读 · 1 评论 -
国内支持首款Physx物理引擎网游MKZ详解
物理演算技术与国产网游优质化道路 国产网游有没有技术危机?坦白地讲,国产网游在某些技术实力上落后于欧美是显而易见的。然而虽然存在着种种不足,国产游戏依旧遍地开花,有不少用户衷心支持。但是从长远看来,国内运营商慢慢在国际合作中积累了大量经验,并且通过多年经营拥有了足够的资金。如果国产游戏的技术实力依旧落后,在MMORPG等领域,国内运营商还会不会选择低技术的产品去与高质量的国外产品转载 2012-07-10 02:42:03 · 3279 阅读 · 0 评论 -
AABB和OBB包围盒简介
一、AABB立方体边界框检测用球体去近似地代表物体运算量很小,但在游戏中的大多数物体是方的或者长条形的,应该用方盒来代表物体。另一种常见的检测模型是立方体边界框,如图10-31展示了一个AABB检测盒和它里面的物体。坐标轴平行(Axially-aligned)不仅指盒体与世界坐标轴平行,同时也指盒体的每个面都和一条坐标轴垂直,这样一个基本信息就能减少转换盒体时操作的次数。AABB技术在当今转载 2011-03-25 17:26:00 · 23455 阅读 · 2 评论 -
包围盒性能对比测试AABB vs OBB vs Sphere
任何实时三维交互式程序,如果没有碰撞检测,都是没有价值,甚至无法使用的。游戏中最常用的碰撞检测技术莫过于包围盒(bounding volume)碰撞检测。对于以60pfs运行的游戏来说,处理每一帧数据的时间只有0.0167s左右,对于不同的游戏,碰撞检测大概需要占10~30%的时间,也就是说,所有碰撞检测必须在0.002~0.005s内完成,非常巨大的挑战。因此,任何包围盒都应该满足以下特性:转载 2011-03-25 17:49:00 · 5786 阅读 · 0 评论 -
碰撞检测经典解决方案
碰撞检测在3D游戏中至关重要,好的碰撞检测要求人物在场景中可以平滑移动,遇到一定高度内的台阶可以自动上去,而过高的台阶则把人挡住,遇到斜率较小的斜坡可以上去,斜率过大则把人挡住,在各种前进方向被挡住的情况下都要尽可能地让人物沿合理的方向滑动而不是被迫停下。在满足这些要求的同时还要做到足够精确和稳定,防止人物在特殊情况下穿墙而掉出场景。 碰撞检测做得好了是应该的,不易被人注意转载 2012-07-08 09:17:40 · 32391 阅读 · 2 评论 -
碰撞检测技术简介
碰撞检测技术简介无论是PC游戏,还是移动应用,碰撞检测始终是程序开发的难点,甚至可以用碰撞检测作为衡量游戏引擎是否完善的标准。好的碰撞检测要求人物在场景中可以平滑移动,遇到一定高度的台阶可以自动上去,而过高的台阶则把人物挡住,遇到斜率较小的斜坡可以上去,斜率过大则会把人物挡住,在各种前进方向被挡住的情况下都要尽可能地让人物沿合理的方向滑动而不是被迫停下。在满足这些要求的同时还要做到足够转载 2009-06-04 11:42:00 · 5316 阅读 · 0 评论 -
Ogre中的碰撞检测
基于射线查询的方式,实现摄像机和地形的碰撞检测,防止摄像机穿透地面,这也是ogre demo中Terrian例子中的方法。 首先定义 RaySceneQuery* raySceneQuery = 0;在CreateScene时候,创建场景查询 frameRenderingQueued事件中,进行射线查询,设定摄像机位置 raySceneQuery = mSceneMgr-转载 2010-03-12 16:46:00 · 4391 阅读 · 0 评论 -
OSG碰撞检测
http://bbs.vrchina.net/viewthread.php?tid=5196&extra=page%3D1OSG碰撞检测碰撞检测涉及到虚拟仿真的各个方面,这里我主要介绍两方面的应用:一 判断摄像机是否与前面的物体相撞基本原理如下图:首先确定摄像机的旧位置和新位置(此处的新位置是假设前方没有障碍物所行进到的新位置),然后利用两点创建一条线段,然后判断这条线段与模型转载 2010-03-29 13:04:00 · 7570 阅读 · 1 评论 -
射线使用-碰撞检测
射线使用-碰撞检测我们首先实现对鼠标右键的响应是他能够自由查看然后实现摄像机不能穿越地面最后单击左键增加实体,并能在单机状态下移动实体 首先,一如既往,提供程序运行的代码框架#include #include #include #include "ExampleApplication.h"class MouseQueryListener : public E转载 2010-03-25 09:50:00 · 2505 阅读 · 1 评论 -
OgreOpcode轻松实现碰撞检测
如有转载, 请注明:http://www.azure.com.cn/OgreOpcode 是一套轻量级的碰撞检测库,提供了包括 raycheck, sweptSphere 等基本的碰撞检测算法.但其只提供碰撞检测部分, 其碰撞反映部分并未提供.要是早知道有这么好用的代码的话, 以前写碰撞处理过程的时候也不会去做那么多愚蠢的事情了. 下面就举一个最简单的,射线转载 2010-03-05 13:34:00 · 2569 阅读 · 0 评论 -
OpenGL 碰撞检测与模型运动
原 文:Lesson 31: Collision Detection and Physically Based Modeling Tutorial译 者:Wguzgg 下面我们要讨论的是如何快速有效的检测物体的碰撞和合乎物理法则的物体运动,先看一下我们要学的: 1)碰撞检测 ·移动的范围 — 平面 ·移动的范围 — 圆柱 ·移动的范围 — 运动的物体 2)符转载 2010-02-26 17:19:00 · 3741 阅读 · 2 评论 -
Ogre中的碰撞检测(完整版)
Ogre中的碰撞检测(完整版)原创UI动力 韩举http://www.uipower.com/请注明转载地址Ogre是开源的封装了DirectX和OpenGL的3D引擎Ogre的下载和安装见http://www.uipower.com/bbs/dispbbs.asp?boardID=24&ID=225&page=1此主题相关图片如下:http://www.uipower转载 2010-02-23 15:37:00 · 2053 阅读 · 0 评论 -
Havok Physics物理引擎的学习入门
来源:http://www.cnblogs.com/hellohuan/archive/2008/09/03/1283410.html 这几天在看Intel公司刚刚收购开放下载的havok物理引擎,有几点感受。为了研究havok,多么猥琐阴险狡诈的招都被我使了出来,在google上搜过n个正则关键字,去过专业的物理研究论坛,去了havok的官方网站,去了Inter的havok论坛。最后没找转载 2012-07-06 16:53:39 · 1920 阅读 · 0 评论 -
Havok Physics 翻译资料
http://blog.csdn.net/miao420906189/article/details/4644547 Chapter 1.介绍1. Introduction1. Introduction2. What is Havok?3. 它是如何工作的3.1. 设置模拟的islands3.2. 使用动作3.3. 设置系统3.4. Solve3.5转载 2012-07-14 15:53:46 · 1914 阅读 · 0 评论 -
一个使用Directx渲染的Havok程序
作者:CYM摸索了半天终于完成了这个简单的Havok程序,她使用directX渲染.转载请说明出处,尊他人重劳动成果.和DirectX一样,在使用Havok物理引擎库之前要先要配置好环境,我用的是Visual Studio2010.第一步:首先要修改工程配置的 公共语言运行时库 ,默认情况下VS的这个选项是 公共语言运行时库支持(旧语法),在这里我们要把它改为 无公共语言支持.转载 2012-07-14 15:45:42 · 2263 阅读 · 0 评论 -
Havok物理引擎 关于错误报告的信息(Error Reporting)
作者:CYM先说明一下.由于本人也是Havok物理引擎的初学者(什么?初学者还敢来这里误人子弟,下面鸡蛋像我砸来),因为现在网上关于Havok的中文教程实在是太少,我只找到了一片中文教程,而且也只是简单的介绍了一下,并没有太多的内容,再加上我的记性不是很好,所以我每学到一些东西就把它记录下来,当以后来回顾的时候就不需要再去看官方的SDK,直接看自己写的教程回忆起来就容易多啦.前言:转载 2012-07-14 16:14:37 · 2031 阅读 · 0 评论 -
Havok物理引擎 骨骼动画
作者:CYM最近因为想研究骨骼动画,就想看看HavokAnimation上面的例子,HavokAnimation很强大,听说上古时代5就是用HavokAnimation做的,虽然不开源,但至少免费,现在市面上开源免费的动画库几乎快灭绝了,很多开源动画库不是过期了就是停止更新了..HavokAnimation其实学起来挺简单的,就是把它整合到自己的游戏引擎中去就难了.以下转载 2012-07-14 15:41:07 · 3150 阅读 · 1 评论 -
OGRE 地形碰撞检测
我们现在要实现它,以便当我们向着地面移动时,能够不穿过地面。因为BaseFrameListener已经处理了摄像机移动,所以我们就不用碰那些代码了。替代地,在BaseFrameListener移动了摄像机后,我们要确保摄像机在地面以上10个单位处。如果它不在,我们要把它移到那儿。请跟紧这段代码。我们将在本教程结束前使用RaySceneQuery做几件别的事,而且在这段结束后,我不会再做如此详细的介转载 2010-03-08 14:53:00 · 2912 阅读 · 0 评论 -
Ticker Tape
Ticker Tape 是一个技术演示,展示使用诸如复杂粒子运动的升力和阻力进行空气动力学计算。所有工作是在高帧频下,利用一个 n 路线程框架和 SIMD (Single Instruction Multiple Data,单指令多数据流) 优化来完成的。演示中包括了线程数动态改变以及 SSE (Streaming SIMD Extensions) 利用的能力,以便可以很容易地看到两者的优势。转载 2012-07-20 07:09:39 · 1135 阅读 · 0 评论 -
Havok 解决方案
制作人解决方案 Havok 紧密集成的中间件技术套件设计用于加快、简化游戏内容的创建,提高游戏和娱乐的效率。降低开发风险此技术经过行业内超过 500 个游戏大作测试认可全面平台优化所有 Havok 产品均允许开发人员充分利用所有支持的平台上的适用硬件跨团队工具熟悉的直观接口,可供不同团队使用行业领先支持转载 2012-07-21 14:46:50 · 2908 阅读 · 0 评论 -
Havok 产品概览
产品概览 Havok提供的工具与技术将强大的力量交予拥有创造力的人的手中,确保他们能够达到可信与互动的最新的标准,并且削减了为创造现代游戏与电影时需要的成本与风险。因为 Havok 全面为多线程与多平台优化,所以Havok对各种先进的游戏平台提供了全面支持,其中包括 Xbox 360™ 数字游戏娱乐系统、PlayStation®3 计算机娱乐系统、Win转载 2012-07-21 14:17:19 · 1858 阅读 · 0 评论 -
物理加速技术
大家或许有听过处理器(CPU)、绘图处理器(GPU),但物理加速引擎大家或许没听过,而在2005年3月的「游戏开发者会议GDC」上就出现了这个新名词!它就是AGEIA公司在GDC2005游戏开发者大会上推出了物理处理器,被称为05年度图形领域的重大技术创新。随着,两大图形芯片厂商NVIDIA、ATI也各自推出了基于GPU基础之上物理加速技术。 物理加速技术,有两种,一种是PhysX,另一种是Hav转载 2012-07-21 14:50:04 · 3867 阅读 · 0 评论 -
最新版的havok
havok 最新的2010版本与710基本没什么不同,但是与655之前版本比较某些变动还是蛮大的, 比较新的版本都是越来越方便使用者,很多api都精简成一个,方便用户。这里谈到的基于最新的2010的版本的havok,基本的初始化,更新,卸载都可以参考StandAloneDemos\ConsoleExampleMt 这是一个唯一的例子脱离了havok晦涩的框架,一些简单的测试都可以从这个开始。转载 2012-07-21 14:48:33 · 1552 阅读 · 0 评论 -
关于Havok Vision SDK 8.2.4版本更新的通知
关于Havok Vision SDK 8.2.4版本更新的通知Vision SDK 8.2.4: 本次更新主要包括脚本,vFroge(场景编辑器),导出器,Havok AI等我们很高兴的宣布:2011年 12月 21日 VisionSDK更新为新版本SDK8.2.4。访问我们技术支持网站可以下载Vision SDK升级版, 本次更新主要包括:新功能的工作流程改进和错误修转载 2012-07-21 14:56:33 · 3574 阅读 · 0 评论 -
Factor 5 主席/Havok 产品管理指导访谈
In The Lair Of The Teutonic King - Talking Dragons, PS3 With Factor 5's Julian Eggebrecht GS对Factor5的主席Julian Eggebrecht就Lair这个游戏的前景进行了访谈,Eggebrecht尤其提到关于六轴手柄的设计上考虑,Factor 5在关于如何使用PS3的 SPU和R转载 2012-07-23 15:14:36 · 3113 阅读 · 0 评论