用Ogre渲染PhysX Cloth的实现方法(附源代码下载)

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     PhysX模拟布料的结果保存在两个重要的缓冲区内,一个是顶点缓冲区,另一个是索引缓冲区,有了这两个数据之后,就可以很容易的在图形库中实现渲染了,无论是DirectX还是OpenGL都比较容易,这里介绍一下在开源的图形引擎Ogre中的实现方法。

      用到的是ManualObject,它可以手工指定渲染对象的顶点和索引缓冲。这正是我们想要的,具体代码如下。

 


     void TestCloth::render()
     {
         static NxU32 numVertices = mNumVertices;
         NxU32 numElements = mNumIndices;
         numVertices = mNumVertices;

         //渲染前,清空上一次的缓冲区
         mManualObj->clear();
         mManualObj->begin("ClothMaterial",Ogre::RenderOperation::OT_TRIANGLE_LIST);

         //先复制顶点数据
         for(NxU32 i=0;i<numVertices;i++)
        {
             Ogre::Vector3 pos = Ogre::Vector3(mVertexRenderBuffer[i].position.x,
             mVertexRenderBuffer[i].position.y,
             mVertexRenderBuffer[i].position.z);
             mManualObj->position(pos);

             Ogre::Vector3 normal = Ogre::Vector3(mVertexRenderBuffer[i].normal.x,
                   mVertexRenderBuffer[i].normal.y,
             mVertexRenderBuffer[i].normal.z);
             mManualObj->normal(normal);

             mManualObj->textureCoord(mVertexRenderBuffer[i].texCoord[0],

                   mVertexRenderBuffer[i].texCoord[1]);
       }

       //然后复制索引数据
       for(NxU32 j=0;j<mTriCount;j++)
       {
             mManualObj->triangle(mIndexRenderBuffer[j*3],

                  mIndexRenderBuffer[j*3+1],mIndexRenderBuffer[j*3+2]);
       }

       mManualObj->end();
}

 

TestCloth类,修改自PhysX SDK的Sample代码,只是替换掉了OpenGL渲染的代码,其它基本未动。

代码中mVertexRenderBuffer和mIndexRenderBuffer是PhysX SDK每一次模拟后返回的顶点和索引的结果。

 

下面是截图

 

 PhysX Cloth

 

源代码可以在这里下载

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下面是一个简单的示例代码,演示了如何使用Qt框架集成OGRE游戏引擎: ```c++ #include <QtGui/QApplication> #include <QtGui/QWidget> #include <Ogre.h> #include <OgreRenderWindow.h> #include <OgreFrameListener.h> class OgreWidget : public QWidget, public Ogre::FrameListener { public: OgreWidget(QWidget* parent = 0) : QWidget(parent) , mOgreRoot(NULL) , mOgreRenderWindow(NULL) { setAttribute(Qt::WA_OpaquePaintEvent, true); setAttribute(Qt::WA_PaintOnScreen, true); setAttribute(Qt::WA_DeleteOnClose, true); } virtual ~OgreWidget() { if(mOgreRoot) { delete mOgreRoot; } } bool initialize() { try { // 初始化OGRE mOgreRoot = new Ogre::Root(); mOgreRoot->loadPlugin("RenderSystem_GL"); Ogre::RenderSystemList list = mOgreRoot->getAvailableRenderers(); Ogre::RenderSystem* rs = NULL; for(Ogre::RenderSystemList::iterator it = list.begin(); it != list.end(); ++it) { rs = *it; if(rs->getName().find("OpenGL") != std::string::npos) { mOgreRoot->setRenderSystem(rs); break; } } mOgreRoot->initialise(false); // 创建窗口 Ogre::NameValuePairList params; params["parentWindowHandle"] = Ogre::StringConverter::toString((unsigned long)winId()); mOgreRenderWindow = mOgreRoot->createRenderWindow("OgreWidgetRenderWindow", width(), height(), false, &params); // 创建场景 Ogre::SceneManager* sm = mOgreRoot->createSceneManager(Ogre::ST_GENERIC); Ogre::Camera* camera = sm->createCamera("OgreWidgetCamera"); camera->setPosition(Ogre::Vector3(0, 0, 500)); camera->lookAt(Ogre::Vector3(0, 0, -300)); Ogre::Viewport* viewport = mOgreRenderWindow->addViewport(camera); viewport->setBackgroundColour(Ogre::ColourValue(0, 0, 0)); // 注册帧监听器 mOgreRoot->addFrameListener(this); return true; } catch(const Ogre::Exception& e) { qDebug() << e.getDescription().c_str(); return false; } } bool frameRenderingQueued(const Ogre::FrameEvent& evt) { // 更新场景 mOgreRoot->renderOneFrame(); // 通知Qt更新窗口 update(); return !isHidden(); } void paintEvent(QPaintEvent* evt) { QPainter painter(this); painter.setRenderHint(QPainter::Antialiasing); // 将OGRE渲染结果绘制到窗口上 Ogre::Box bounds(0, 0, width(), height()); Ogre::PixelBox pbounds(bounds, Ogre::PF_R8G8B8, (void*)painter.device()->painter()->device()); mOgreRenderWindow->copyContentsToMemory(pbounds); } private: Ogre::Root* mOgreRoot; Ogre::RenderWindow* mOgreRenderWindow; }; int main(int argc, char *argv[]) { QApplication a(argc, argv); OgreWidget w; w.resize(640, 480); if(w.initialize()) { w.show(); return a.exec(); } else { return -1; } } ``` 在这个示例代码中,我们创建了一个继承自QWidget的OgreWidget类,通过重载paintEvent()函数来绘制OGRE渲染结果,并通过重载frameRenderingQueued()函数来更新OGRE的场景。在initialize()函数中,我们初始化了OGRE并创建了一个窗口和一个简单的场景。在main()函数中,我们创建了一个OgreWidget实例并调用initialize()来初始化OGRE并显示窗口。

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