关于异步加载,很多人都是卡住,然后就进场景了,中间进度条基本没作用了。
雨松大神讲过一篇异步加载的,但是同样也是有问题的,跟直接跳转没什么区别。
但事实上,只要加上一句话就可以完成了。
- yield return new WaitForEndOfFrame();
代码如下:
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class Loading : MonoBehaviour {
- private float fps = 10.0f;
- private float time;
- //一组动画的贴图,在编辑器中赋值。
- public Texture2D[] animations;
- private int nowFram;
- //异步对象
- AsyncOperation async;
- //读取场景的进度,它的取值范围在0 - 1 之间。
- int progress = 0;
- void Start()
- {
- //在这里开启一个异步任务,
- //进入loadScene方法。
- StartCoroutine(loadScene());
- }
- //注意这里返回值一定是 IEnumerator
- IEnumerator loadScene()
- {
- yield return new WaitForEndOfFrame();//加上这么一句就可以先显示加载画面然后再进行加载
- async = Application.LoadLevelAsync(Globe.loadName);
- //读取完毕后返回, 系统会自动进入C场景
- yield return async;
- }
- void OnGUI()
- {
- //因为在异步读取场景,
- //所以这里我们可以刷新UI
- DrawAnimation(animations);
- }
- void Update()
- {
- //在这里计算读取的进度,
- //progress 的取值范围在0.1 - 1之间, 但是它不会等于1
- //也就是说progress可能是0.9的时候就直接进入新场景了
- //所以在写进度条的时候需要注意一下。
- //为了计算百分比 所以直接乘以100即可
- progress = (int)(async.progress *100);
- //有了读取进度的数值,大家可以自行制作进度条啦。
- Debug.Log("xuanyusong" +progress);
- }
- //这是一个简单绘制2D动画的方法,没什么好说的。
- void DrawAnimation(Texture2D[] tex)
- {
- time += Time.deltaTime;
- if(time >= 1.0 / fps){
- nowFram++;
- time = 0;
- if(nowFram >= tex.Length)
- {
- nowFram = 0;
- }
- }
- GUI.DrawTexture(new Rect( 100,100,40,60) ,tex[nowFram] );
- //在这里显示读取的进度。
- GUI.Label(new Rect( 100,180,300,60), "lOADING!!!!!" + progress);
- }
- }