很简单的一个shader,跟着上一篇地形顺便弄的
方法就是基于物理的diffuse,再加上noise权重的specular
公式参考 JOURNEY
JOURNEY中认为OrenNayar比较浪费,所以用了一个伪OrenNayar如上,,diffuse结束
specular部分就是用一个变量_NoiseWeight作为权重,使noise想要的部分作为高光
结果:
闪闪发亮的雪与沙
全部代码已上传至GitHub
参考:
1.Sand Rendering in Journey
------ by wolf96 http://blog.csdn.net/wolf96

本文介绍了一种基于物理的diffuse效果,并通过添加带有noise权重的specular来模仿游戏JOURNEY中的雪地着色效果。文中详细解释了如何利用伪OrenNayar模型简化diffuse计算,并通过调整_NoiseWeight参数实现特定区域的高光效果。
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