unity学习笔记6

1.animations可以复用到相似的model模型,model模型可以来自于max或者maya的fbx文件
2.state machine 在parameter窗口预先设置state切换条件,base layer窗口通过鼠标右键创建state之间的转换桥,通过选中state转换桥,在inspect窗口中的condition下可以根据预先设置的parameter来设置当满足,,,条件时,开始切换state,这里有个anystate用于设置不依赖其他状态的特殊状态
3.void Awake()和start的区别在于awake不管脚本组件是否enable的就可以运行
4.void FixedUpdate()物理更新是自动运行
5.Input.GetAxisRaw(“Horizontal”)返回的是(-1,0,1)
6.Time.deltaTime返回 最后一帧的时间差
7.playerRigidbody.MovePosition设置gameobject的位置
playerRigidbody.MoveRotation设置gameobject的方向
8.Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);以鼠标指向位置为射线的方向;
9。Physics.Raycast(camRay, out floorHit, cameraRayLength, floorMask)其中的floorHit为结果值,floorHit.point获取射线指向点的坐标, Quaternion.LookRotation,改变对象的默认朝向(即面向z轴方向的那一面)
10.Vector3.Lerp平滑移动目标位置
11。保存为prefab,其他项目也可以使用
12.constrain中绕哪个轴旋转,就不勾选哪个轴;在哪个平面移动,就勾选哪个坐标面
13。navMeshAgent自动寻找和跟踪目标,并避开障碍物,感觉吧是以某种几何体代表对象在导航网中
14。static按钮下的navgation表示会在导航的时候加入导航烘焙当中
15。navigation面板中的bake用于设置static navigation的物体,以模仿在真实世界中追踪对象,并避开环境物体的现象
16。agent radius和agent height用于设置距离static环境的距离max slope和step height用于设置可以忽略的斜坡角度与步高

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