关于动态加载Actor的总结

本文作者分享了在UE4中动态加载Actor的过程,通过模仿经典魔塔游戏,遇到并解决了如何在TileMap上放置道具、装备和怪物的问题。在深入研究官方教程后,了解到如何使用LoadObject函数正确加载资源,并提供了关键代码片段。经过一系列尝试和错误,最终成功实现了动态加载Actor的功能,骷髅怪得以在World Outliner中显示并播放动画。
摘要由CSDN通过智能技术生成

笔者最近在用UE4模仿经典的魔塔游戏,作为一个刚接触UE4不久的人,到目前为止的开发过程并不顺利,笔者完全是在摸索中进行的。
比如这两天遇到的动态加载Actor的问题,笔者已经制作好一个TileMap,想要在上面放置各种道具、装备、怪物等,却不知道怎么通过代码加载。这个问题困扰了笔者两三天,在各种Google、百度却找不到解决办法之后,只找到了一些相关的信息,笔者平心静气,想到了官方文档中有相关的教程,就是那个First Person Shooter Tutorial,其中的子弹就是动态加载的,也许可以从中找到答案。
于是笔者就认真地跟着教程做了一遍,果然有想要的东西:

Add the following code to FPSCharacter.h:

// Projectile class to spawn.
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = Projectile)
TSubclassOf<class AFPSProjectile> ProjectileClass;

The EditDefaultsOnly specifier means that you will only be able to set the projectile class as a default on the Blueprint, not on each instance of the Blueprint.

笔者一开始并没有理解这个ProjectileClass的用意,但是在后面的步骤中用到了它:

Add the following Fire function definition to FPSCharacter.cpp:

void AFPSCharacter::Fire()
{
    // Attempt to fire a projectile.
    if
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