【Unity】Unity制作序列帧动画

工具:PhotoShop + Unity + 脑子

首先你的有素材 没有可以在这里下载

http://download.csdn.net/download/ldy597321444/10042175


然后打开你的PhotoShop 


然后ps默认会自动合并 并且 增加一个不透明的背景 图 按Delete 删除




然后将图片导入到Unity中




点击左上角的 Slice ,设置 Type : Grid 
Pixel Size : 根据需要设置 
设置好点击下面的 Slice 按钮 



最后将其中的全部图片拖到Hierarchy 面板  然后会提示保存Animation动画


大功告成 


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Unity DOTS(Data-Oriented Technology Stack)中,序列帧动画可以使用ECS(Entity Component System)和Burst Compiler来提高游戏性能。以下是基本步骤: 1. 创建一个Animation组件,用于存储动画帧的信息。 ``` [Serializable] public struct Animation : IComponentData { public int frameCount; public float frameTime; public float elapsedTime; } ``` 2. 创建一个AnimationSystem系统,用于更新动画帧的信息。 ``` public class AnimationSystem : SystemBase { protected override void OnUpdate() { float deltaTime = Time.DeltaTime; Entities.ForEach((ref Animation animation) => { animation.elapsedTime += deltaTime; int frameIndex = (int)(animation.elapsedTime / animation.frameTime) % animation.frameCount; // 更新动画帧 }).ScheduleParallel(); } } ``` 3. 创建一个RenderMesh组件,用于显示动画帧。 ``` public struct RenderMesh : IComponentData { public Mesh mesh; public Material material; public int subMesh; } ``` 4. 创建一个RenderSystem系统,用于显示动画帧。 ``` public class RenderSystem : SystemBase { private EndSimulationEntityCommandBufferSystem _entityCommandBufferSystem; protected override void OnCreate() { _entityCommandBufferSystem = World.GetOrCreateSystem<EndSimulationEntityCommandBufferSystem>(); } protected override void OnUpdate() { EntityCommandBuffer commandBuffer = _entityCommandBufferSystem.CreateCommandBuffer(); Entities.ForEach((Entity entity, ref RenderMesh renderMesh, in Animation animation) => { // 更新RenderMesh的Mesh和Material commandBuffer.SetSharedComponent(entity, new RenderMesh { mesh = ..., // 根据动画帧更新Mesh material = renderMesh.material, subMesh = renderMesh.subMesh }); }).ScheduleParallel(); } } ``` 5. 在场景中创建一个实体,并添加Animation和RenderMesh组件。 ``` Entity entity = EntityManager.CreateEntity(); EntityManager.AddComponentData(entity, new Animation { frameCount = ..., // 动画帧数 frameTime = ..., // 动画帧时间间隔 elapsedTime = 0f }); EntityManager.AddSharedComponentData(entity, new RenderMesh { mesh = ..., // 初始Mesh material = ..., // 初始Material subMesh = 0 }); ``` 这样,序列帧动画就可以在Unity DOTS中实现了。注意,这只是一个基本示例,具体实现可能会因游戏需求而有所不同。

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