Unity中Input 方法总结

Input

包装了输入功能的类,可以读取输入管理器中设置的按键, 以及访问移动设备的多点触控或加速感应数据。

•建议在Update中监测用户的输入

引入

Ø  什么是 Input 类

•包装了输入功能的类,可以读取输入管理器中设置的按键, 以及访问移动设备的多点触控加速感应数据

•建议在Update中监测用户的输入

鼠标输入

Ø  获取鼠标输入

•当指定的鼠标按钮被按下时返回true

    bool result=Input.GetMouseButton(0);    

•在用户按下指定鼠标按键的第一帧返回true

    bool result= Input. GetMouseButtonDown(0);   

•在用户释放指定鼠标按键的第一帧返回true

    bool result= Input. GetMouseButtonUp(0); 

•按钮值设定:

0对应左键 1对应右键2对应键。  

 

输入管理器(虚拟轴)

InputManager(输入管理器):

      Edit—>ProjectSettings—>Input

使用脚本通过虚拟轴名称获取自定义键的输入。

作用:玩家可以在游戏启动时根据个人喜好对虚拟轴进行修改。

用虚拟按钮绑定按键

 

水平负方向2个按钮left和a,正方向2个按钮right和d,可修改

Type可选择键盘鼠标输入

Axis可修改X轴方向Y轴方向滚轮等

默认绑定最多4个按键,若还想多,就再弄一个同名字的虚拟轴。

若修改的名称格式不对,光标移开会自己清除,照着默认格式写。

Descriptive Name:

游戏加载界面中,正向按键的详细描述。

•Descriptive Negative Name:

游戏加载界面中,反向按键的详细描述。

•Negative Button:该按钮会给轴发送一个负值。

•Positive Button:该按钮会给轴发送一个正值。

•Alt Negative Button:给轴发送负值的另一个按钮。

•Alt Positive Button:给轴发送正值的另一个按钮。

•Gravity:输入复位的速度,仅用于类型为键/鼠标的按键。

•*Dead:任何小于该值的输入值(不论正负值)都会被视为0, 用于摇杆。

•Sensitivity:灵敏度,对于键盘输入,该值越大则响应时间 越快,该值越小则越平滑。对于鼠标输入,设置该值会对鼠 标的实际移动距离按比例缩放。

•Snap:如果启用该设置,当轴收到反向的输入信号时,轴 的数值会立即置为0,否则会缓慢的应用反向信号值。仅用 于键/鼠标输入。

•Invert:启用该参数可以让正向按钮发送负值,反向按钮发 送正值。

•Type类型:

--键/鼠标(Key/ Mouse) ,

--鼠标移动和滚轮(Mouse Movement),

--摇杆(Joystick Axis) 。

•Axis:设备的输入轴(摇杆,鼠标,手柄等)

•*Joy Num:设置使用哪个摇杆。默认是接收所有摇杆的输 入。仅用于输入轴和非按键。

键盘输入

Ø  获取键盘输入

•当通过名称指定的按键被用户按住时返回true

    bool result=Input.GetKey(KeyCode.A); 

•当用户按下指定名称按键时的那一帧返回true

    bool result=Input. GetKeyDown(KeyCode.A); 

•在用户释放给定名称按键的那一帧返回true

    bool result=Input.GetKeyUp(KeyCode.A);  

练习1:瞄准镜



empty
/// 
/// 镜头缩放
/// 
public class CameraZoom : MonoBehaviour
{
    private bool isFar = true;

    private Camera camera;
    private void Start()
    {
        camera = GetComponent();
    }

    private void Update1()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(1))
        { //按下鼠标右键
            isFar = !isFar;//改变状态
            if (isFar)
            {   //拉远   20  -->  60
                camera.fieldOfView = 60;
            }
            else
            {
                //拉近   60  -->  20
                camera.fieldOfView = 20; 
            }
        }
    }
     
    private void Update2()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(1))
        { //按下鼠标右键
            isFar = !isFar;//改变状态 
        } 
        //每帧执行
        if (isFar)
        {   //拉远   20  -->  60
            if (camera.fieldOfView < 60)
                camera.fieldOfView += 2;
        }
        else
        {
            //拉近   60  -->  20
            if (camera.fieldOfView > 20)
                camera.fieldOfView -= 2;
        }
    }

    //插值 Lerp:根据比例返回起点/终点之间的数值。
    private void Update3()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(1))
        { //按下鼠标右键
            isFar = !isFar;//改变状态 
        }
        //每帧执行
        if (isFar)
        {   //拉远   20  -->  60
            //起点向终点无限接近、终点与比例不变
            //现象:由快到慢
            camera.fieldOfView = Mathf.Lerp(camera.fieldOfView, 60, 0.1f);
        }
        else
        {
            //拉近   60  -->  20
            camera.fieldOfView = Mathf.Lerp(camera.fieldOfView, 20, 0.1f);
        } 
    }

    //多个缩放等级60     50   20
    public int[] zoomLevel;
    private int index;
    private void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(1))
        { //按下鼠标右键
            //如果当前索引小于最大索引   ? 索引增加 :   返回第一个索引
            //index = index < zoomLevel.Length - 1 ? index + 1 : 0;
            index = (index + 1) % zoomLevel.Length;// 周期性的变化 
        }
        camera.fieldOfView = Mathf.Lerp(camera.fieldOfView, zoomLevel[index], 0.1f);

        //虚拟按钮             真实按键
        if (Input.GetKey(KeyCode.W))
        {
            transform.Translate(0, 0, 1);
        }
    }
}
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