【NO.3】图形渲染,光照,抗锯齿简介,透明渲染排序简介

《real-time提炼总结 第四章》《Real-Time Rendering 3rd  第五章》《unity shader 入门精要  第六章 》

图形渲染与视觉外观

渲染的物理现象分为三类:

  1. 太阳光与其他光源(天然,人造)发出的光
  2. 光与场景中的物体互相作用。部分被吸收,部分散射开。
  3. 最终,光被传感器(人眼电子传感器)吸收

光源分类:平行光,点光源,聚光灯


吸收和散射

从根本上,所有光物质相互作用都是两种现象结果:散射(scattering)吸收(absorption)

散射(scattering):

  • 发生在当光线遇到任何种类的光学不连续性(Optical discontinuity)时,可能存在于具有不同光学性质的两种物质分界之处,密度变换处等。
  • 散射不会改变光量,他只是改变方向
  • 分类:反射(reflection),折射(refraction)

吸收(absorption):

  • 发生在物质内部,会导致一些光转变成另一类能量并消失
  • 吸收会减少光量(改变光线的密度和颜色),但不会影响其方向

镜面反射光:在表面反射的光

漫反射光:经过透射(transmission),吸收(absorption),散射(scattering)的光。

入射光(Incoming illumination):通过表面辉度(irradiance)来度量

出射光(outgoing light):通过出射率(exitance)来度量,类似于辉度是单位面积的能量。

辉度:从某一方向的一个表面积单位所放射光的量

辐照度(light source):用来量化光,和cos a成正比

辐照度和出射度之间满足线性关系,他们之间的比值就是材质的漫反射和高光反射属性

光物质互相作用是线性的:使辉度加倍将会使出射率增加一倍,出射率/辉度 可以作为材质衡量特性 对于不发光的表面,该比率为0到1之间。出射率和辉度的比率对于不同的光颜色是不同的,所以其表示为RGB矢量或者颜色,也就是我们常说的表面颜色C

(《real-time提炼总结 第四章》中说辉度,《unity shader 入门精要  第六章 》说 辐照度,猜测是一个意思,猜测)

表面:

镜面反射项的方向分布取决于 表面粗糙度(roughness,其反义词是smooothness,光滑度)。

反射光线对于更平滑的表面更加紧密,对于较粗糙的表面更加分散。

 


着色

着色(shade)是使用方程根据材质属性和光源,计算沿着视线V的射出高度L0的过程。我们使用的着色方程具有漫反射镜面反射分量

光照模型(Light Model):计算出射度过程的等式

BRDF光照模型:双向反射分布函数(Bidirectional Reflectance Distribution Function)

BTDF光照模型:双向透射分布函数

BSDF光照模型:双向散射分布函数:出射光的辐射亮度总和 和 入射光的辐射照度 的比例

BSDF=BRDF+BTDF

计算机

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