Unity3D AnimatorController

官方的潜行游戏模型资源




创建AnimatorController




双击打开AnimatorController,拖入动画,设置参数


idle转向sneak条件设置


sneak转向idle


创建一个空状态 locomotion


为该状态添加两个运动


自动计算阈值


状态转换条件设置






一段代码

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class AnimatorController : MonoBehaviour
{
    public Animator animator;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }

    int i = 0;

    void OnGUI()
    {
        if (GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 20), "Next"))
        {
            if (i == 0)
            {
                animator.SetBool("Sneaking", true);
                animator.SetFloat("Speed", 0.2f);
                i += 1;
                return;
            }
            if (i == 1)
            {
                animator.SetBool("Sneaking", false);
                animator.SetFloat("Speed", 0.05f);
                i += 1;
                return;
            }
            if (i == 2)
            {
                animator.SetBool("Sneaking", false);
                animator.SetFloat("Speed", 1.6f);
                i += 1;
                return;
            }
            if (i == 3)
            {
                animator.SetBool("Sneaking", false);
                animator.SetFloat("Speed", 5.7f);
                i = 0;
                return;
            }
        }
    }
}


效果



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Unity3D状态机用于管理游戏对象的状态和状态转换。状态是指游戏对象可能处于的不同状态,例如待机、行走、跳跃等。状态机定义了游戏对象的所有状态及其之间的转换规则。 Unity的状态机系统主要通过Animator组件实现。Animator组件内部包含多个状态,每个状态代表一个动画片段,可以通过连接这些状态来创建动画状态机。状态机可以使用Animator Controller来控制,Animator Controller是一个可视化编辑器,通过在其中创建状态和转换来管理状态机。 状态机的基本工作原理是根据条件决定游戏对象之间的状态转换。每个状态都有一个或多个条件,当这些条件满足时,状态机会从当前状态转移到下一个状态。可以通过动画事件、脚本和条件参数来触发状态转换。 在使用Unity3D状态机时,首先需要创建状态和转换。可以在Animator Controller中通过添加状态机层来创建新的状态机。然后,在状态机中添加状态,并设置状态对应的动画。接下来,通过建立状态之间的转换来定义状态机的流程。可以通过定义条件、设置触发时间和设置转换条件等方式来进行状态转换的配置。 Unity3D状态机的优点包括易于使用和管理、通过动画片段和转换规则有效控制游戏对象的状态变化、支持在动画事件、脚本和条件参数的基础上自定义状态转换等。通过合理设计和使用状态机,可以有效地控制游戏对象的行为,提升游戏的表现力和交互性。

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