A*算法(C++实现)

简易地图

如图所示简易地图, 其中绿色方块的是起点 (用 A 表示), 中间蓝色的是障碍物, 红色的方块 (用 B 表示) 是目的地. 为了可以用一个二维数组来表示地图, 我们将地图划分成一个个的小方块.

二维数组在游戏中的应用是很多的, 比如贪吃蛇和俄罗斯方块基本原理就是移动方块而已. 而大型游戏的地图, 则是将各种"地貌"铺在这样的小方块上.

寻路步骤

1. 从起点A开始, 把它作为待处理的方格存入一个"开启列表", 开启列表就是一个等待检查方格的列表.

2. 寻找起点A周围可以到达的方格, 将它们放入"开启列表", 并设置它们的"父方格"为A.

3. 从"开启列表"中删除起点 A, 并将起点 A 加入"关闭列表", "关闭列表"中存放的都是不需要再次检查的方格

 图中浅绿色描边的方块表示已经加入 "开启列表" 等待检查. 淡蓝色描边的起点 A 表示已经放入 "关闭列表" , 它不需要再执行检查.

 从 "开启列表" 中找出相对最靠谱的方块, 什么是最靠谱? 它们通过公式 F=G+H 来计算.

 F = G + H

表示从起点 A 移动到网格上指定方格的移动耗费 (可沿斜方向移动).

表示从指定的方格移动到终点 B 的预计耗费 (H 有很多计算方法, 这里我们设定只可以上下左右移动).

我们假设横向移动一个格子的耗费为10, 为了便于计算, 沿斜方向移动一个格子耗费是14. 为了更直观的展示如何运算 FGH, 图中方块的左上角数字表示 F, 左下角表示 G, 右下角表示 H. 看看是否跟你心里想的结果一样?

从 "开启列表" 中选择 F 值最低的方格 C (绿色起始方块 A 右边的方块), 然后对它进行如下处理:

4. 把它从 "开启列表" 中删除, 并放到 "关闭列表" 中.

 5. 检查它所有相邻并且可以到达 (障碍物和 "关闭列表" 的方格都不考虑) 的方格. 如果这些方格还不在 "开启列表" 里的话, 将它们加入 "开启列表", 计算这些方格的 G, H 和 F 值各是多少, 并设置它们的 "父方格" 为 C.

6. 如果某个相邻方格 D 已经在 "开启列表" 里了, 检查如果用新的路径 (就是经过C 的路径) 到达它的话, G值是否会更低一些, 如果新的G值更低, 那就把它的 "父方格" 改为目前选中的方格 C, 然后重新计算它的 F 值和 G 值 (H 值不需要重新计算, 因为对于每个方块, H 值是不变的). 如果新的 G 值比较高, 就说明经过 C 再到达 D 不是一个明智的选择, 因为它需要更远的路, 这时我们什么也不做.

 如图, 我们选中了 C 因为它的 F 值最小, 我们把它从 "开启列表" 中删除, 并把它加入 "关闭列表". 它右边上下三个都是墙, 所以不考虑它们. 它左边是起始方块, 已经加入到 "关闭列表" 了, 也不考虑. 所以它周围的候选方块就只剩下 4 个. 让我们来看看 C 下面的那个格子, 它目前的 G 是14, 如果通过 C 到达它的话, G将会是 10 + 10, 这比 14 要大, 因此我们什么也不做.

然后我们继续从 "开启列表" 中找出 F 值最小的, 但我们发现 C 上面的和下面的同时为 54, 这时怎么办呢? 这时随便取哪一个都行, 比如我们选择了 C 下面的那个方块 D.

a*算法是一种常用的启发式搜索算法,用于求解路径规划问题。它通过在搜索过程中综合考虑最短路径的代价和预估到目标节点的代价,从而找到最优的路径。 a*算法的基本思想是,在搜索过程中维护一个优先级队列,其中存放着待扩展的节点。算法从起始节点开始,根据节点的代价评估函数(通常为从起始节点到当前节点的已知代价和预估到目标节点的代价之和)计算节点的优先级,并将其插入队列中。然后,从队列中选取优先级最高的节点作为当前节点,并对其进行扩展。 在扩展过程中,算法考虑与当前节点相邻的所有节点,计算它们的代价评估值,并根据这些值更新它们的优先级。如果某个节点已经在队列中存在,并且新的代价评估值更小,那么需要更新队列中该节点的优先级。一直重复以上步骤,直到找到目标节点或者搜索失败(即队列为空)为止。 a*算法的特点是效率较高,因为它通过启发式函数对搜索空间进行剪枝,有利于减少搜索的节点数量。同时,算法还可以通过调整启发式函数的设计来适应不同的问题需求。 在工程下载中,我们可以使用a*算法实现高效的下载管理。例如,可以将下载过程看作是一个路径规划问题,起始节点是我们当前所在的网络位置,目标节点是下载文件所在的服务器位置。算法可以根据网络状况、下载速度等信息来计算节点的代价评估值,并通过搜索找到最优的下载路径。 总而言之,a*算法是一种高效的启发式搜索算法,适用于求解路径规划问题。在工程下载中,可以利用a*算法实现下载管理,提高下载效率。
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