对场景灯光效果影响较为重要的几个参数进行解释:
编辑器:
Lighting->Environment Lighting->Source 当选择Skybox时场景中的物体会受到天空盒颜色的影响 当选择Gradient时物体会受到一个渐变色的影响 当选择Color时物体会受到单一颜色影响
EvironmEnt RefleCtions 天空盒反射属性
RealtimeLiGhting 实时全局光照
LightmappingSettings->Lightmapper->Enlighten 使用CPU去烘培场景灯光
LightmappingSettings->AmbientOcculusion 环境光遮蔽 墙壁缝的阴影效果
LightmappingSettings->FinalGather 实现光从物体反射到其他物体的光影效果
IndirectIntensity 场景种所有灯光的间接光照强度
MixedLighting 烘培全局光照 ->
Subtractive 最低配的烘培效果 只支持一盏主光源
PlayerSetting->
OtherSetting->Color Space 选择Linear线性空间光照效果会更加好点
Fog 雾
物体shader属性
Metallic金属性 0不存在金属性 1完全金属性 受环境光影响程度
Smoothness反射效果 0不存在反射 1全反射
灯光属性
Mode 灯光模式 Realtime 实时光照 Baked 烘培光照 Mixed 混合照
Indirect Multiplier 间接光照强度
Cookie 灯光花纹
Flare 耀斑
灯光探针组
Light Probe Group 在不同颜色 有阴影 场景效果存在变化的地方都需要添加多盏灯光探针来表现细节
反射探针
Reflection Probe->Runtimesetting->Importance 多个反射探针 权重的设置
相机设置
Rendering Path 渲染路径 ->
Legacy Vertex Lit 顶点光照 你支持实时阴影
Foward 正向渲染 只支持一个平行光的实时阴影 支持抗锯齿
Deferred 延时渲染 效果最好的渲染
PostProcessing
Antialiasing 抗锯齿
Ambient Occlusion 环境光遮蔽
Screen Space Reflection 屏幕空间效果
Depth of Field 景深
Motion Blur 运动模糊效果
Eye Adaptation 眼部适应
Bloom 光晕效果
Color Grading 颜色修正
User Lut 色阶图的使用
Chromatic Aberration 色差
Grain 噪点
Vignette 视角模拟
UltimateBloom 光亮着色器 物体光晕效果 物体自发光HDR效果调整
Bloom Settings 自发光设置
Sampling 微光设置
Intensity Settings 自发光强度设置
Optimizations 优化
Lens Dirt 透镜污垢效果
Lens Flare 镜头光斑
Anamorphic Lens Flare 畸变透镜耀斑
Star Lens Flare 星透镜光斑
无阴影几个问题可能:1)灯光ShadowType阴影没开 2)Edit->ProjectSetting->Quality-> Shadows阴影设置 3)模型属性MeshRenderer->CastShadows是否有阴影 4)模型shader属性有透明或者存在问题
Statistics 统计
Batches 批处理数量
Verts 顶点数
- 使用入门
有几个基础的设置:
- 选择linear线性光照空间
- 将不会进行移动的物体设置成静态,并且将渲染灯光设置成混合灯光
- 在灯光设置中要将两个地方勾选 Ambient Occlusion 和 Final Gather
实现反射光和阴影
- 使用Post-Processing镜头效果插件