Unity3D 浅谈美术那些事 - PBR技术

本文探讨Unity3D中的PBR(基于物理的渲染)技术,解释其优势,如精确计算、统一工作流程,并详细介绍了标准着色器的关键属性,如金属工作流、Specular工作流、 Ambient Occlusion、Height Map和Normal Map。同时,提到了相关CG头文件和源代码解析,以及PBR的迪士尼原则和BRDF概念。提供了深入学习PBR的资源链接。
摘要由CSDN通过智能技术生成

本文转自Unity Connect博主 北京琳云信息科技有限责任公司

浅析常常嘴边的理论知识 - PBR 技术

    首先我们需要了解定义:( Physically Based Rendering )后来才发现这是一种新的渲染方式,万物皆以美为主,PBR 并不是“一项”技术,它是由一系列技术的集合,基于物理的渲染过程。PBR 它也是一种着色和渲染技术,用于更精确的描述光如何与物体表面互动。

PBR的优势:

(1)方法论和算法基于精确的计算公式,免除创作表面的猜想过程。

(2)在任何光照环境都能表现出正确的结果。

(3)为不同的艺术家,提供统一的工作流程。

    我们来讲一下 PBR 流程和传统区别:其实 PBR 就是不再使用 Specular Map ,在 PBR 里是 Glossness (光泽可以理解成高光粗糙度)和 Metallicity (金属),后面两张基本都是灰度图,需要在游戏引擎中调节效果,据其他网上说法,一般公司会根据项目发一张材质球的表,所有的 Albedo  , Glossness , Metallicity 的值的范围都在上面,根据物品的物理属性来调整就行。

    从 Unity3D 5.x 开始有两个标准着色器,一个名为Standard,我们称它为标准着色器的标准版,另一个名为Standard(Specular Setup),我们称它为标准着色器的高光版,它们共同组成了一个完整的PBS光照明模型,且非常易于使用。其实这两个 Shader 基本差不多࿰
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