本文转自Unity Connect博主 北京琳云信息科技有限责任公司
浅析常常嘴边的理论知识 - PBR 技术
首先我们需要了解定义:( Physically Based Rendering )后来才发现这是一种新的渲染方式,万物皆以美为主,PBR 并不是“一项”技术,它是由一系列技术的集合,基于物理的渲染过程。PBR 它也是一种着色和渲染技术,用于更精确的描述光如何与物体表面互动。
PBR的优势:
(1)方法论和算法基于精确的计算公式,免除创作表面的猜想过程。
(2)在任何光照环境都能表现出正确的结果。
(3)为不同的艺术家,提供统一的工作流程。
我们来讲一下 PBR 流程和传统区别:其实 PBR 就是不再使用 Specular Map ,在 PBR 里是 Glossness (光泽可以理解成高光粗糙度)和 Metallicity (金属),后面两张基本都是灰度图,需要在游戏引擎中调节效果,据其他网上说法,一般公司会根据项目发一张材质球的表,所有的 Albedo , Glossness , Metallicity 的值的范围都在上面,根据物品的物理属性来调整就行。
从 Unity3D 5.x 开始有两个标准着色器,一个名为Standard,我们称它为标准着色器的标准版,另一个名为Standard(Specular Setup),我们称它为标准着色器的高光版,它们共同组成了一个完整的PBS光照明模型,且非常易于使用。其实这两个 Shader 基本差不多